No.069 / 280Stratégie et systèmes · Decks et synergies

Une carte, deux usages

Chaque carte porte deux usages, et en choisir un abandonne l'autre.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Spatial · Planification · Risque
Neon WhiteNo.069Neon White

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Tenir une carte à deux faces
  2. 02Comparer les deux usages
  3. 03S'engager sur un seul
  4. 04L'autre est perdu

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Une carte : le haut est attaque 3, le bas est déplacement 4 ; un ennemi est à 6 cases, un coffre à 4 cases.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le joueur utilise la moitié basse pour atteindre le coffre.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Une potion de soin est obtenue, mais l'ennemi se rapproche à 2 cases et frappe le premier.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Au tour suivant, le joueur garde les côtés d'attaque.

Ce que ça donne en jeu

Une carte porte deux effets, comme attaque ou déplacement, action du haut ou action du bas. La jouer implique de choisir un côté, ou l'utiliser d'une façon la dépense. Les changements de position ou l'issue du combat montrent la voie empruntée.

Ce que le joueur met en balance

  • Valeur de combat ou valeur de déplacement/exploration
  • Meilleur usage maintenant ou garder l'autre côté pour plus tard

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Neon White
N

Neon White

P1

Les cartes d'âme se tirent comme armes ou peuvent être défaussées pour une capacité de mouvement unique comme un dash ou un double saut, au prix de la carte.

Gloomhaven
G

Gloomhaven

P2

À chaque tour, vous jouez deux cartes, en utilisant le haut de l'une et le bas de l'autre ; les effets puissants font perdre la carte, drainant votre endurance fondée sur la main.

La différence qui compte

Neon White comprime le choix dans un parkour à la fraction de seconde ; Gloomhaven en fait une décision de ressources lente, au tour par tour.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Une carte, deux usagesDecks et synergies+

Le côté déplacement d'une carte peut débloquer définitivement un raccourci de carte au prix de quitter le deck, échangeant puissance de combat contre itinéraires de retour.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Decks et synergies

Jeter et repiocher

Jetez les cartes mortes pour en obtenir de fraîches, en dépensant un nombre limité d'essais pour chasser celle qu'il vous faut.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire sa main
  2. 02Choisir les cartes à jeter
  3. 03Piocher des remplaçantes
  4. 04S'engager ou retenter sa chance
Balatro · Slay the Spire
Decks et synergies

La brûler pour le combat

Des cartes puissantes qui disparaissent pour le reste du combat échangent la durée contre un pic décisif.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Piocher une carte à usage unique
  2. 02Juger le moment du pic
  3. 03La jouer ; elle quitte le combat
  4. 04Le deck plus mince pioche mieux
Slay the Spire · Monster Train
Decks et synergies

Affecter le jet

Lancez d'abord, puis placez chaque résultat dans la capacité qui en a le plus besoin.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lancer la réserve de dés
  2. 02Vérifier les exigences des emplacements
  3. 03Placer les dés dans les emplacements
  4. 04Les effets se résolvent
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.