Une carte, deux usages
Chaque carte porte deux usages, et en choisir un abandonne l'autre.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Planification · Risque
No.069Neon White01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Tenir une carte à deux faces
- 02Comparer les deux usages
- 03S'engager sur un seul
- 04L'autre est perdu
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Une carte : le haut est attaque 3, le bas est déplacement 4 ; un ennemi est à 6 cases, un coffre à 4 cases.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur utilise la moitié basse pour atteindre le coffre.
- T3
Tour 3 · Le retour
Une potion de soin est obtenue, mais l'ennemi se rapproche à 2 cases et frappe le premier.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Au tour suivant, le joueur garde les côtés d'attaque.
Ce que ça donne en jeu
Une carte porte deux effets, comme attaque ou déplacement, action du haut ou action du bas. La jouer implique de choisir un côté, ou l'utiliser d'une façon la dépense. Les changements de position ou l'issue du combat montrent la voie empruntée.
Ce que le joueur met en balance
- Valeur de combat ou valeur de déplacement/exploration
- Meilleur usage maintenant ou garder l'autre côté pour plus tard
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Neon White
Les cartes d'âme se tirent comme armes ou peuvent être défaussées pour une capacité de mouvement unique comme un dash ou un double saut, au prix de la carte.

Gloomhaven
À chaque tour, vous jouez deux cartes, en utilisant le haut de l'une et le bas de l'autre ; les effets puissants font perdre la carte, drainant votre endurance fondée sur la main.
La différence qui compte
Neon White comprime le choix dans un parkour à la fraction de seconde ; Gloomhaven en fait une décision de ressources lente, au tour par tour.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Le côté déplacement d'une carte peut débloquer définitivement un raccourci de carte au prix de quitter le deck, échangeant puissance de combat contre itinéraires de retour.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Jeter et repiocher
Jetez les cartes mortes pour en obtenir de fraîches, en dépensant un nombre limité d'essais pour chasser celle qu'il vous faut.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire sa main
- 02Choisir les cartes à jeter
- 03Piocher des remplaçantes
- 04S'engager ou retenter sa chance
La brûler pour le combat
Des cartes puissantes qui disparaissent pour le reste du combat échangent la durée contre un pic décisif.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Piocher une carte à usage unique
- 02Juger le moment du pic
- 03La jouer ; elle quitte le combat
- 04Le deck plus mince pioche mieux
Affecter le jet
Lancez d'abord, puis placez chaque résultat dans la capacité qui en a le plus besoin.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lancer la réserve de dés
- 02Vérifier les exigences des emplacements
- 03Placer les dés dans les emplacements
- 04Les effets se résolvent



