La brûler pour le combat
Des cartes puissantes qui disparaissent pour le reste du combat échangent la durée contre un pic décisif.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Risque · Timing · Planification
No.063Slay the Spire01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Piocher une carte à usage unique
- 02Juger le moment du pic
- 03La jouer ; elle quitte le combat
- 04Le deck plus mince pioche mieux
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Le boss a 45 PV et frappera pour 28 au tour suivant ; vous tenez une carte épuisable de 12 dégâts et une carte épuisable qui accorde de la force permanente.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur joue d'abord la carte de force et utilise des attaques normales, en gardant la carte de 12 dégâts.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le boss tombe à 8 PV ; le joueur encaisse 28 dégâts mais survit.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Au tour suivant, l'attaque épuisable gardée le termine.
Ce que ça donne en jeu
Les cartes dotées d'un mot-clé d'épuisement surpassent largement les cartes normales mais quittent le combat une fois jouées, ne revenant qu'après. Elles fournissent un pic de puissance et amincissent aussi la pioche restante. Une pile d'épuisement visible et des mains plus propres ensuite donnent le retour d'information.
Ce que le joueur met en balance
- L'utiliser maintenant ou la garder pour un tour pire
- Pic sur un seul combat ou valeur dans les longs combats
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Slay the Spire
L'épuisement est un mot-clé central ; l'Ironclad a de nombreuses cartes et pouvoirs qui rapportent à l'épuisement, comme gagner du blocage par carte épuisée.

Monster Train
Les sorts avec Consume ne peuvent être lancés qu'une fois par bataille, souvent réservés aux gros effets de plateau ou aux bonus clés.
La différence qui compte
Slay the Spire fait de l'épuisement une ressource d'archétype ; Monster Train s'en sert surtout comme limiteur des sorts puissants.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les cartes épuisables infligent le double aux ennemis chancelants, si bien que les joueurs accumulent le déséquilibre avec des cartes normales, puis dépensent leur carte à usage unique dans la fenêtre de riposte.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Une seule jauge d'endurance pour tout
Frapper, parer et rouler partagent une seule jauge, donc chaque attaque s'achète sur votre fuite.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire le rythme de l'ennemi
- 02Dépenser de l'endurance pour agir
- 03Garder une réserve, la laisser se régénérer
- 04Frapper à nouveau dans la brèche
Jeter et repiocher
Jetez les cartes mortes pour en obtenir de fraîches, en dépensant un nombre limité d'essais pour chasser celle qu'il vous faut.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire sa main
- 02Choisir les cartes à jeter
- 03Piocher des remplaçantes
- 04S'engager ou retenter sa chance
Une carte, deux usages
Chaque carte porte deux usages, et en choisir un abandonne l'autre.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Tenir une carte à deux faces
- 02Comparer les deux usages
- 03S'engager sur un seul
- 04L'autre est perdu



