Main d'ouverture garantie
Épinglez quelques cartes clés à l'ouverture pour que chaque combat démarre selon le plan.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Optimisation
No.064Slay the Spire01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Marquer une carte clé
- 02Elle démarre en main
- 03Le premier tour suit le plan
- 04Repenser la prochaine marque
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un pouvoir central se trouve dans 20 cartes et apparaît vers le tour 3 ; vous pouvez rendre une carte innée.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur rend le pouvoir central inné.
- T3
Tour 3 · Le retour
Il tombe au tour 1, économisant environ 11 PV par combat sur trois combats.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le joueur hésite maintenant à utiliser un second emplacement inné pour de la pioche ou du blocage.
Ce que ça donne en jeu
Certaines cartes sont innées, ou le deviennent via des objets, et sont toujours dans la main d'ouverture. Chaque carte fixée laisse moins de place aux pioches aléatoires. Le retour d'information est la stabilité et la rapidité perçues des premiers tours.
Ce que le joueur met en balance
- Départ fiable ou emplacements de main restants
- Fixer une carte de mise en place ou une carte défensive
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Slay the Spire
Les cartes innées démarrent toujours en main, et les reliques en bouteille rendent une carte choisie innée.

Wildfrost
Les cartes dotées d'une Crown sont déployées avant le début de la bataille, une ouverture préétablie qui saute entièrement la pioche.
La différence qui compte
Slay the Spire garantit la carte en main mais vous la payez toujours pour la jouer ; Wildfrost la met en jeu dès le départ.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Rendez l'ouverture fixe déclenchée par capteur : elle n'entre automatiquement en main que si l'ennemi remplit une condition, ce qui permet aux joueurs de scripter des ouvertures « si-alors ».
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Affecter le jet
Lancez d'abord, puis placez chaque résultat dans la capacité qui en a le plus besoin.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lancer la réserve de dés
- 02Vérifier les exigences des emplacements
- 03Placer les dés dans les emplacements
- 04Les effets se résolvent
Cloner sa meilleure carte
Copiez la carte dans laquelle vous avez déjà investi et doublez le rendement de cet investissement.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Faire grandir une carte centrale
- 02Trouver un effet de copie
- 03La cloner avec ses améliorations
- 04Elle apparaît deux fois plus souvent
En choisir une ou passer
Chaque victoire offre de nouvelles cartes, mais le choix le plus avisé est parfois de n'en prendre aucune.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Gagner un combat
- 02Examiner quelques cartes proposées
- 03En prendre une ou passer
- 04Le combat suivant met le deck à l'épreuve



