No.064 / 280Stratégie et systèmes · Decks et synergies

Main d'ouverture garantie

Épinglez quelques cartes clés à l'ouverture pour que chaque combat démarre selon le plan.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Optimisation
Slay the SpireNo.064Slay the Spire

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Marquer une carte clé
  2. 02Elle démarre en main
  3. 03Le premier tour suit le plan
  4. 04Repenser la prochaine marque

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Un pouvoir central se trouve dans 20 cartes et apparaît vers le tour 3 ; vous pouvez rendre une carte innée.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le joueur rend le pouvoir central inné.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Il tombe au tour 1, économisant environ 11 PV par combat sur trois combats.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Le joueur hésite maintenant à utiliser un second emplacement inné pour de la pioche ou du blocage.

Ce que ça donne en jeu

Certaines cartes sont innées, ou le deviennent via des objets, et sont toujours dans la main d'ouverture. Chaque carte fixée laisse moins de place aux pioches aléatoires. Le retour d'information est la stabilité et la rapidité perçues des premiers tours.

Ce que le joueur met en balance

  • Départ fiable ou emplacements de main restants
  • Fixer une carte de mise en place ou une carte défensive

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P1

Les cartes innées démarrent toujours en main, et les reliques en bouteille rendent une carte choisie innée.

Wildfrost
W

Wildfrost

P2

Les cartes dotées d'une Crown sont déployées avant le début de la bataille, une ouverture préétablie qui saute entièrement la pioche.

La différence qui compte

Slay the Spire garantit la carte en main mais vous la payez toujours pour la jouer ; Wildfrost la met en jeu dès le départ.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Main d'ouverture garantieDecks et synergies+

Rendez l'ouverture fixe déclenchée par capteur : elle n'entre automatiquement en main que si l'ennemi remplit une condition, ce qui permet aux joueurs de scripter des ouvertures « si-alors ».

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Decks et synergies

Affecter le jet

Lancez d'abord, puis placez chaque résultat dans la capacité qui en a le plus besoin.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lancer la réserve de dés
  2. 02Vérifier les exigences des emplacements
  3. 03Placer les dés dans les emplacements
  4. 04Les effets se résolvent
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
Decks et synergies

Cloner sa meilleure carte

Copiez la carte dans laquelle vous avez déjà investi et doublez le rendement de cet investissement.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Faire grandir une carte centrale
  2. 02Trouver un effet de copie
  3. 03La cloner avec ses améliorations
  4. 04Elle apparaît deux fois plus souvent
Slay the Spire · Monster Train
Decks et synergies

En choisir une ou passer

Chaque victoire offre de nouvelles cartes, mais le choix le plus avisé est parfois de n'en prendre aucune.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Gagner un combat
  2. 02Examiner quelques cartes proposées
  3. 03En prendre une ou passer
  4. 04Le combat suivant met le deck à l'épreuve
Slay the Spire · Monster Train
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.