No.071 / 280Stratégie et systèmes · Decks et synergies

Des mains comme actions

Formez des paires, des suites ou des couleurs pour déclencher les actions et la puissance qui leur sont associées.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Hasard
BalatroNo.071Balatro

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Piocher une main
  2. 02Repérer les combinaisons possibles
  3. 03Jouer une combinaison pour agir
  4. 04Gain proportionnel à la rareté

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Vous avez une paire de 7 et une suite de quatre cartes ; une paire inflige 8, une suite 20.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le joueur joue la paire pour des dégâts sûrs et garde la suite.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    L’ennemi perd 8 ; au tour suivant, la carte manquante arrive pour une suite à 20 de dégâts.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Le joueur envisage d’améliorer encore les suites.

Ce que ça donne en jeu

Les cartes ne sont que des couleurs et des valeurs ; les effets viennent de la combinaison jouée. Les combinaisons difficiles rapportent davantage : les joueurs hésitent donc entre sécuriser une petite main et courir après une grosse. Le nom des combinaisons s’illumine dans un aperçu avant de valider.

Ce que le joueur met en balance

  • Encaisser une petite main ou viser une grosse
  • Monter en niveau une main courante ou investir dans une main au plafond élevé

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Balatro
B

Balatro

P1

La main de poker jouée détermine les jetons et le multiplicateur de base, et les cartes Planète font monter certaines mains en niveau : les builds gravitent donc autour d’une combinaison choisie.

Poker Quest
P

Poker Quest

P2

Dans des combats au tour par tour, vous formez des mains de poker pour attaquer et défendre, les mains plus fortes frappant plus fort (les règles exactes peuvent différer).

La différence qui compte

Balatro utilise les combinaisons uniquement pour le score ; Poker Quest les greffe sur des actions d’attaque et de défense.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Des mains comme actionsDecks et synergies+

Traitez les combinaisons comme des commandes : des clients réclament « une couleur » ou « deux paires » avant une échéance, paient s’ils sont servis à temps et repartent si c’est en retard.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Decks et synergies

Affecter le jet

Lancez d'abord, puis placez chaque résultat dans la capacité qui en a le plus besoin.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lancer la réserve de dés
  2. 02Vérifier les exigences des emplacements
  3. 03Placer les dés dans les emplacements
  4. 04Les effets se résolvent
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
Decks et synergies

Jeter et repiocher

Jetez les cartes mortes pour en obtenir de fraîches, en dépensant un nombre limité d'essais pour chasser celle qu'il vous faut.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire sa main
  2. 02Choisir les cartes à jeter
  3. 03Piocher des remplaçantes
  4. 04S'engager ou retenter sa chance
Balatro · Slay the Spire
Decks et synergies

En choisir une ou passer

Chaque victoire offre de nouvelles cartes, mais le choix le plus avisé est parfois de n'en prendre aucune.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Gagner un combat
  2. 02Examiner quelques cartes proposées
  3. 03En prendre une ou passer
  4. 04Le combat suivant met le deck à l'épreuve
Slay the Spire · Monster Train
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.