Cartes créées en plein combat
Les cartes conjurées pendant un combat ne vivent que pour ce combat, et pourtant peuvent porter toute une stratégie.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Optimisation
No.067Slay the Spire01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Jouer un générateur
- 02Des cartes temporaires apparaissent
- 03Les enchaîner en combos
- 04Elles disparaissent après le combat
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Limite de main de 10, vous en tenez 6 ; une carte crée quatre couteaux à 0 d'énergie de 2 dégâts, et un pouvoir accorde 1 de blocage par attaque.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Jouer le générateur, puis tirer les quatre couteaux.
- T3
Tour 3 · Le retour
8 dégâts et 4 de blocage pour une seule énergie.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le joueur se met à chercher des récompenses qui augmentent les dégâts des couteaux.
Ce que ça donne en jeu
Certaines cartes créent des cartes supplémentaires en main, dans la pioche ou dans la défausse, qui ne rejoignent jamais le deck permanent. Elles sont généralement bon marché et simples, idéales pour les déclencheurs « chaque fois que vous jouez une carte ». Une main qui gonfle et des animations enchaînées sont la récompense.
Ce que le joueur met en balance
- Encombrement de la main ou volume de pic
- Dépendre de la pioche du générateur ou de cartes de base régulières
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Slay the Spire
Les Shivs de la Silent et les cartes aléatoires de type « découverte » n'existent que pour le combat en cours et soutiennent plusieurs builds.

Monster Train
Certaines cartes et artefacts ajoutent des sorts supplémentaires en main ou invoquent des unités temporaires sur les étages en plein combat, sans entrer dans le deck permanent (les cartes précises varient selon la version).
La différence qui compte
Les cartes temporaires de Slay the Spire alimentent des chaînes basées sur la main ; celles de Monster Train apparaissent souvent comme des unités sur le plateau.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les cartes temporaires jouent le rôle de poutres de soutien qui maintiennent une structure ; quand elles expirent en fin de tour, tout ce qui n'est pas étayé par des cartes permanentes s'effondre.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Affecter le jet
Lancez d'abord, puis placez chaque résultat dans la capacité qui en a le plus besoin.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lancer la réserve de dés
- 02Vérifier les exigences des emplacements
- 03Placer les dés dans les emplacements
- 04Les effets se résolvent
Cloner sa meilleure carte
Copiez la carte dans laquelle vous avez déjà investi et doublez le rendement de cet investissement.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Faire grandir une carte centrale
- 02Trouver un effet de copie
- 03La cloner avec ses améliorations
- 04Elle apparaît deux fois plus souvent
Main d'ouverture garantie
Épinglez quelques cartes clés à l'ouverture pour que chaque combat démarre selon le plan.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Marquer une carte clé
- 02Elle démarre en main
- 03Le premier tour suit le plan
- 04Repenser la prochaine marque



