No.090 / 280Action et réflexes · Défense et vagues

Garder les tourelles approvisionnées

Une tourelle sans munitions est une statue ; la chaîne d’approvisionnement est la bouée de sauvetage de la défense.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Économie · Optimisation
FactorioNo.090Factorio

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Construire des tourelles
  2. 02Produire des munitions
  3. 03Tracer les lignes d’approvisionnement
  4. 04Surveiller stocks et goulots d’étranglement

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    La ligne compte 8 tourelles qui utilisent chacune 10 balles par minute ; l’usine de munitions en produit 60 par minute.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Plutôt que d’étendre la production, le joueur dirige d’abord l’approvisionnement vers les 5 tourelles face au nid ennemi.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Ces 5 restent pleines tandis que les 3 autres tombent à sec, et une attaque de flanc perce à cet endroit.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Ils construisent une deuxième machine à munitions et ajoutent un coffre tampon sur le flanc.

Ce que ça donne en jeu

Les tourelles consomment continuellement des munitions, acheminées depuis des lignes de production ; rompez un maillon et elles cessent de tirer. Les différents types de munitions ont des effets différents : améliorer les munitions améliore donc toute la défense. Les icônes de munitions sur les tourelles, les alertes de stock vide et les objets qui circulent sur les convoyeurs sont les principaux retours.

Ce que le joueur met en balance

  • Consacrer la production aux munitions, ou à l’expansion et à la recherche.
  • Approvisionner de façon centralisée par convoyeur, ou stocker localement à chaque tourelle.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Factorio
F

Factorio

P1

Les tourelles à canon ont besoin de munitions, que les joueurs fournissent automatiquement avec des convoyeurs et des bras robotisés ; les tourelles laser utilisent de l’électricité à la place, ce qui transforme l’approvisionnement en problème de réseau électrique.

Mindustry
M

Mindustry

P2

Les tourelles prennent comme munitions des objets tels que le cuivre, le graphite ou le silicium par convoyeur, chacun modifiant dégâts et effets, ce qui tisse étroitement la défense dans la production.

La différence qui compte

Factorio offre l’électricité comme moyen de contourner la logistique des munitions ; Mindustry fait du choix des munitions une partie directe de la stratégie défensive.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Garder les tourelles approvisionnéesDéfense et vagues+

Laissez les sous-produits du raffinage devenir des munitions bon marché, de sorte que les joueurs choisissent entre les donner à la défense ou les réinjecter dans la production.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Défense et vagues

Bâtir le jour, défendre la nuit

Investissez dans la croissance le jour, et la nuit teste si vous avez bien dépensé.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Récolter des ressources le jour
  2. 02Investir dans des bâtiments et des unités
  3. 03Repousser les ennemis la nuit
  4. 04Compter les pertes et replanifier
Thronefall · Kingdom Two Crowns
Défense et vagues

Labyrinthe sur le chemin ennemi

Bloquez les chemins pour bâtir un labyrinthe ; plus les ennemis marchent longtemps, plus ils subissent de dégâts.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Prévoir le chemin des ennemis
  2. 02Placer des structures bloquantes
  3. 03Regarder le chemin changer
  4. 04Border la route de puissance de feu
Defense Grid: The Awakening · Sanctum 2
Défense et vagues

Priorité de ciblage des tourelles

Les tours tirent toutes seules, mais c’est vous qui décidez sur qui elles tirent en premier.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire la composition ennemie
  2. 02Régler la priorité de chaque tour
  3. 03Observer la répartition des dégâts
  4. 04Ajuster selon les fuites
Bloons TD 6 · GemCraft - Chasing Shadows
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.