Priorité de ciblage des tourelles
Les tours tirent toutes seules, mais c’est vous qui décidez sur qui elles tirent en premier.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Information · Planification · Optimisation
No.083Bloons TD 601La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Lire la composition ennemie
- 02Régler la priorité de chaque tour
- 03Observer la répartition des dégâts
- 04Ajuster selon les fuites
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Une vague compte 20 petits ennemis (10 PV) et un gros (300 PV) ; deux tours infligent chacune 30 par seconde, toutes deux réglées sur Premier.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur passe une tour sur Fort.
- T3
Tour 3 · Le retour
Une tour tue le gros ennemi en 10 s ; l’autre élimine l’essaim mais en laisse passer 3.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
L’essaim suivant est plus important ; le joueur donne donc à la tour anti-essaim une amélioration à dégâts de zone.
Ce que ça donne en jeu
Chaque tour peut être réglée pour cibler le premier, le dernier, le plus proche ou le plus fort des ennemis. Cette règle décide où vont les dégâts, et la même puissance de feu peut contenir ou laisser passer une vague selon elle. Les lignes de ciblage, les barres de vie ennemies et les alertes de fuite guident les ajustements.
Ce que le joueur met en balance
- Concentrer le feu sur le plus fort, ou éliminer celui qui est le plus proche de la sortie.
- Répartir les tours sur plusieurs cibles, ou unifier les règles pour éviter les trous.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Bloons TD 6
La plupart des tours singes basculent entre Premier, Dernier, Proche et Fort, et certaines disposent de modes de ciblage spéciaux supplémentaires.

GemCraft - Chasing Shadows
Si je me souviens bien, on peut donner à chaque tour une priorité de cible et, combinée aux effets de gemmes comme le ralentissement ou le poison, les joueurs répartissent contrôle et dégâts entre les tours.
La différence qui compte
Bloons TD 6 propose quelques options lisibles ; GemCraft combine la priorité avec les effets de gemmes dans un système de configuration plus profond.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Laissez les joueurs relier capteurs et logique aux tours, par exemple « cibler le plus proche quand des volants sont présents, sinon le plus fort ».
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Transport avec filtrage d'objets
Un flux d'objets mélangés exige des règles de filtrage pour envoyer chaque chose au bon endroit.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer un flux mélangé
- 02Définir les règles de filtrage
- 03Les objets se trient vers leurs routes
- 04Gérer le débordement et les intrus
Garder les tourelles approvisionnées
Une tourelle sans munitions est une statue ; la chaîne d’approvisionnement est la bouée de sauvetage de la défense.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Construire des tourelles
- 02Produire des munitions
- 03Tracer les lignes d’approvisionnement
- 04Surveiller stocks et goulots d’étranglement
Labyrinthe sur le chemin ennemi
Bloquez les chemins pour bâtir un labyrinthe ; plus les ennemis marchent longtemps, plus ils subissent de dégâts.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Prévoir le chemin des ennemis
- 02Placer des structures bloquantes
- 03Regarder le chemin changer
- 04Border la route de puissance de feu



