No.083 / 280Action et réflexes · Défense et vagues

Priorité de ciblage des tourelles

Les tours tirent toutes seules, mais c’est vous qui décidez sur qui elles tirent en premier.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Information · Planification · Optimisation
Bloons TD 6No.083Bloons TD 6

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Lire la composition ennemie
  2. 02Régler la priorité de chaque tour
  3. 03Observer la répartition des dégâts
  4. 04Ajuster selon les fuites

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Une vague compte 20 petits ennemis (10 PV) et un gros (300 PV) ; deux tours infligent chacune 30 par seconde, toutes deux réglées sur Premier.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le joueur passe une tour sur Fort.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Une tour tue le gros ennemi en 10 s ; l’autre élimine l’essaim mais en laisse passer 3.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    L’essaim suivant est plus important ; le joueur donne donc à la tour anti-essaim une amélioration à dégâts de zone.

Ce que ça donne en jeu

Chaque tour peut être réglée pour cibler le premier, le dernier, le plus proche ou le plus fort des ennemis. Cette règle décide où vont les dégâts, et la même puissance de feu peut contenir ou laisser passer une vague selon elle. Les lignes de ciblage, les barres de vie ennemies et les alertes de fuite guident les ajustements.

Ce que le joueur met en balance

  • Concentrer le feu sur le plus fort, ou éliminer celui qui est le plus proche de la sortie.
  • Répartir les tours sur plusieurs cibles, ou unifier les règles pour éviter les trous.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Bloons TD 6
B

Bloons TD 6

P1

La plupart des tours singes basculent entre Premier, Dernier, Proche et Fort, et certaines disposent de modes de ciblage spéciaux supplémentaires.

GemCraft - Chasing Shadows
G

GemCraft - Chasing Shadows

P2

Si je me souviens bien, on peut donner à chaque tour une priorité de cible et, combinée aux effets de gemmes comme le ralentissement ou le poison, les joueurs répartissent contrôle et dégâts entre les tours.

La différence qui compte

Bloons TD 6 propose quelques options lisibles ; GemCraft combine la priorité avec les effets de gemmes dans un système de configuration plus profond.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Priorité de ciblage des tourellesDéfense et vagues+

Laissez les joueurs relier capteurs et logique aux tours, par exemple « cibler le plus proche quand des volants sont présents, sinon le plus fort ».

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Artisanat et automatisation

Transport avec filtrage d'objets

Un flux d'objets mélangés exige des règles de filtrage pour envoyer chaque chose au bon endroit.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer un flux mélangé
  2. 02Définir les règles de filtrage
  3. 03Les objets se trient vers leurs routes
  4. 04Gérer le débordement et les intrus
Factorio · Satisfactory
Défense et vagues

Garder les tourelles approvisionnées

Une tourelle sans munitions est une statue ; la chaîne d’approvisionnement est la bouée de sauvetage de la défense.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Construire des tourelles
  2. 02Produire des munitions
  3. 03Tracer les lignes d’approvisionnement
  4. 04Surveiller stocks et goulots d’étranglement
Factorio · Mindustry
Défense et vagues

Labyrinthe sur le chemin ennemi

Bloquez les chemins pour bâtir un labyrinthe ; plus les ennemis marchent longtemps, plus ils subissent de dégâts.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Prévoir le chemin des ennemis
  2. 02Placer des structures bloquantes
  3. 03Regarder le chemin changer
  4. 04Border la route de puissance de feu
Defense Grid: The Awakening · Sanctum 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.