No.085 / 280Action et réflexes · Défense et vagues

Bâtir le jour, défendre la nuit

Investissez dans la croissance le jour, et la nuit teste si vous avez bien dépensé.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Économie · Planification · Risque
ThronefallNo.085Thronefall

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Récolter des ressources le jour
  2. 02Investir dans des bâtiments et des unités
  3. 03Repousser les ennemis la nuit
  4. 04Compter les pertes et replanifier

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Avec 30 pièces d’or : une ferme coûte 10 (+5 par jour), un mur 15, une tour d’archers 20 ; les ennemis de cette nuit devraient doubler.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le joueur construit une ferme et une tour d’archers.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    La tour arrête la plupart des ennemis, mais le côté sans mur cède et la ferme est détruite.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Le lendemain, ils construisent d’abord le mur, puis rebâtissent la ferme, apprenant à fermer le périmètre avant de s’étendre.

Ce que ça donne en jeu

Chaque journée se divise en un jour calme et une nuit dangereuse, et chaque pièce gagnée le jour va soit à l’économie, qui fait croître le revenu de demain, soit à la défense, qui protège cette nuit. Les pertes sont comptabilisées après la nuit et les chiffres de revenu de la journée montrent immédiatement les résultats.

Ce que le joueur met en balance

  • Bâtir l’économie pour croître plus vite, ou renforcer la défense pour cette nuit.
  • Étendre les murs pour protéger davantage, ou se resserrer pour concentrer la force.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Thronefall
T

Thronefall

P1

Le jour, vous dépensez l’or en maisons, murs et tours ; la nuit, les ennemis attaquent et votre héros monté combat, le revenu dépendant des bâtiments économiques que vous avez construits.

Kingdom Two Crowns
K

Kingdom Two Crowns

P2

Le monarque chevauche le jour en dépensant des pièces pour des villageois, des bâtiments et des murs ; la nuit, la Cupidité attaque des deux côtés, les lunes de sang amenant des assauts plus gros.

La différence qui compte

Thronefall garde des choix minimaux et un rythme serré ; Kingdom Two Crowns utilise un monde à défilement latéral et des règles non expliquées, ce qui rend l’investissement plus exploratoire.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Bâtir le jour, défendre la nuitDéfense et vagues+

Les cultures plantées le jour deviennent des cibles la nuit : les joueurs les clôturent ou s’en servent d’appât pour détourner les ennemis des murs.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Défense et vagues

Garder les tourelles approvisionnées

Une tourelle sans munitions est une statue ; la chaîne d’approvisionnement est la bouée de sauvetage de la défense.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Construire des tourelles
  2. 02Produire des munitions
  3. 03Tracer les lignes d’approvisionnement
  4. 04Surveiller stocks et goulots d’étranglement
Factorio · Mindustry
Défense et vagues

Appeler les vagues en avance

Sûr de votre défense ? Appelez la vague suivante en avance pour obtenir un bonus.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Évaluer sa défense
  2. 02Appeler la vague suivante en avance
  3. 03Encaisser le bonus
  4. 04Gérer les vagues cumulées
Kingdom Rush · GemCraft - Chasing Shadows
Défense et vagues

Défenseur mobile

Toute défense a des failles, et vous êtes la pièce qui accourt pour les combler.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Surveiller la défense
  2. 02Repérer un point faible
  3. 03Intervenir en personne
  4. 04Stabiliser et passer à la suite
Thronefall · Sanctum 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.