Bâtir le jour, défendre la nuit
Investissez dans la croissance le jour, et la nuit teste si vous avez bien dépensé.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Économie · Planification · Risque
No.085Thronefall01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Récolter des ressources le jour
- 02Investir dans des bâtiments et des unités
- 03Repousser les ennemis la nuit
- 04Compter les pertes et replanifier
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Avec 30 pièces d’or : une ferme coûte 10 (+5 par jour), un mur 15, une tour d’archers 20 ; les ennemis de cette nuit devraient doubler.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur construit une ferme et une tour d’archers.
- T3
Tour 3 · Le retour
La tour arrête la plupart des ennemis, mais le côté sans mur cède et la ferme est détruite.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le lendemain, ils construisent d’abord le mur, puis rebâtissent la ferme, apprenant à fermer le périmètre avant de s’étendre.
Ce que ça donne en jeu
Chaque journée se divise en un jour calme et une nuit dangereuse, et chaque pièce gagnée le jour va soit à l’économie, qui fait croître le revenu de demain, soit à la défense, qui protège cette nuit. Les pertes sont comptabilisées après la nuit et les chiffres de revenu de la journée montrent immédiatement les résultats.
Ce que le joueur met en balance
- Bâtir l’économie pour croître plus vite, ou renforcer la défense pour cette nuit.
- Étendre les murs pour protéger davantage, ou se resserrer pour concentrer la force.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Thronefall
Le jour, vous dépensez l’or en maisons, murs et tours ; la nuit, les ennemis attaquent et votre héros monté combat, le revenu dépendant des bâtiments économiques que vous avez construits.

Kingdom Two Crowns
Le monarque chevauche le jour en dépensant des pièces pour des villageois, des bâtiments et des murs ; la nuit, la Cupidité attaque des deux côtés, les lunes de sang amenant des assauts plus gros.
La différence qui compte
Thronefall garde des choix minimaux et un rythme serré ; Kingdom Two Crowns utilise un monde à défilement latéral et des règles non expliquées, ce qui rend l’investissement plus exploratoire.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les cultures plantées le jour deviennent des cibles la nuit : les joueurs les clôturent ou s’en servent d’appât pour détourner les ennemis des murs.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Garder les tourelles approvisionnées
Une tourelle sans munitions est une statue ; la chaîne d’approvisionnement est la bouée de sauvetage de la défense.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Construire des tourelles
- 02Produire des munitions
- 03Tracer les lignes d’approvisionnement
- 04Surveiller stocks et goulots d’étranglement
Appeler les vagues en avance
Sûr de votre défense ? Appelez la vague suivante en avance pour obtenir un bonus.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Évaluer sa défense
- 02Appeler la vague suivante en avance
- 03Encaisser le bonus
- 04Gérer les vagues cumulées
Défenseur mobile
Toute défense a des failles, et vous êtes la pièce qui accourt pour les combler.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Surveiller la défense
- 02Repérer un point faible
- 03Intervenir en personne
- 04Stabiliser et passer à la suite



