Labyrinthe sur le chemin ennemi
Bloquez les chemins pour bâtir un labyrinthe ; plus les ennemis marchent longtemps, plus ils subissent de dégâts.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Planification · Optimisation
No.082Defense Grid: The Awakening01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Prévoir le chemin des ennemis
- 02Placer des structures bloquantes
- 03Regarder le chemin changer
- 04Border la route de puissance de feu
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Le chemin direct fait 20 cases à 1 case par seconde ; une tour inflige 10 par seconde sur un tronçon de 4 cases.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur utilise 8 murs pour plier la route en S, de façon à passer deux fois devant la tour.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le chemin passe à 32 cases et les ennemis passent 8 s à portée, doublant les dégâts de 40 à 80.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La vague suivante amène des ennemis volants qui traversent directement le labyrinthe, et le joueur doit donc ajouter de l’anti-aérien près du cœur.
Ce que ça donne en jeu
Les ennemis suivent automatiquement le chemin le plus court vers leur objectif, et les structures posées le remodèlent, même si les règles interdisent généralement de le sceller complètement. Un bon labyrinthe force les ennemis à faire demi-tour devant les mêmes tours à répétition. La ligne d’aperçu du chemin et les trajets réels des ennemis sont les retours clés.
Ce que le joueur met en balance
- Dépenser en murs pour allonger le chemin, ou en tours pour les dégâts.
- Viser un labyrinthe très long, sachant que les ennemis volants l’ignorent.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Defense Grid: The Awakening
Des aliens tentent de voler des noyaux d’énergie et de les ramener dehors, et les tours posées sur la grille les redirigent ; l’aller-retour double donc la valeur d’un labyrinthe.

Sanctum 2
Les joueurs placent des blocs pour former un labyrinthe, puis construisent des tours dessus tout en tirant en vue subjective, si bien que le labyrinthe est à la fois itinéraire et fondation des tours.
La différence qui compte
Dans Defense Grid, les tours sont les murs ; Sanctum 2 sépare les murs des tours et place le joueur dans le combat.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Construisez les murs du labyrinthe avec des modules emboîtables soumis à des règles de connexion, afin que les joueurs conçoivent le plus long chemin possible dans ces contraintes.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Routes et entrées
Un bâtiment n'est pas ouvert tant qu'une route n'atteint pas sa porte.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Planifier un emplacement de bâtiment
- 02Raccorder une route
- 03Vérifier flux et embouteillages
- 04Réacheminer ou élargir
Planification des rayons de couverture
Chaque installation couvre un cercle ; bien placer les cercles vaut mieux que d'en construire plus.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer les trous de couverture
- 02Placer un service
- 03Vérifier chevauchements et vides
- 04Déplacer ou en ajouter
Garder les tourelles approvisionnées
Une tourelle sans munitions est une statue ; la chaîne d’approvisionnement est la bouée de sauvetage de la défense.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Construire des tourelles
- 02Produire des munitions
- 03Tracer les lignes d’approvisionnement
- 04Surveiller stocks et goulots d’étranglement



