No.086 / 280Action et réflexes · Défense et vagues

Défenseur mobile

Toute défense a des failles, et vous êtes la pièce qui accourt pour les combler.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Dextérité · Planification · Risque
ThronefallNo.086Thronefall

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Surveiller la défense
  2. 02Repérer un point faible
  3. 03Intervenir en personne
  4. 04Stabiliser et passer à la suite

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    La porte de gauche affronte 20 ennemis avec deux tours ; à droite, 5 ennemis ravagent une ferme sans défense. Traverser la carte prend 8 s au héros.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Jugeant que les tours peuvent tenir, le joueur fonce à droite pour sauver la ferme.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le héros tue les 5 et sauve la ferme, mais la porte de gauche perd la moitié de sa durabilité.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Le lendemain, ils ajoutent une petite tour à droite pour que le héros puisse se concentrer sur la gauche.

Ce que ça donne en jeu

En plus des défenses fixes, le joueur contrôle un héros qui peut se déplacer et combattre là où la situation se tend. La vitesse, les dégâts et la santé du héros sont limités et il ne peut être qu’à un seul endroit ; les joueurs jugent donc quelle brèche a le plus besoin de lui. Les alertes de minicarte et les avertissements de dégâts indiquent où aller.

Ce que le joueur met en balance

  • Tenir le front principal, ou accourir vers une brèche sur un flanc secondaire.
  • Investir dans la progression du héros, ou dans les défenses fixes.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Thronefall
T

Thronefall

P1

Les joueurs contrôlent un souverain monté qui combat directement et peut mener des unités la nuit, l’élément le plus flexible de la défense ; un souverain tombé réapparaît après un délai.

Sanctum 2
S

Sanctum 2

P2

Les joueurs combattent en vue subjective, courant dans le labyrinthe pour ajouter des dégâts là où la disposition des tours est faible.

La différence qui compte

Le héros de Thronefall penche vers la conduite des troupes et la charge ; Sanctum 2 permet d’ajouter des dégâts grâce au gunplay de tir.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Défenseur mobileDéfense et vagues+

Faites partager au héros une seule barre d’endurance pour ses attaques, ses parades et son sprint, de sorte que se précipiter vers une brèche en laisse moins pour le combat.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Défense et vagues

Bâtir le jour, défendre la nuit

Investissez dans la croissance le jour, et la nuit teste si vous avez bien dépensé.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Récolter des ressources le jour
  2. 02Investir dans des bâtiments et des unités
  3. 03Repousser les ennemis la nuit
  4. 04Compter les pertes et replanifier
Thronefall · Kingdom Two Crowns
Défense et vagues

Contrer les résistances ennemies

Certains ennemis encaissent les dégâts sans broncher, d’autres sont invisibles ; seules des parades préparées les arrêtent.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Prévisualiser les ennemis à venir
  2. 02Identifier les résistances
  3. 03Préparer les parades
  4. 04Tester et affiner le mélange
Bloons TD 6 · Kingdom Rush
Combat et tactique

Couverture et prise de flanc

La couverture vous protège jusqu'à ce que quelqu'un la contourne.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Vérifier où la couverture fait face
  2. 02Se déplacer vers un angle de flanc
  3. 03Gagner un bonus de précision
  4. 04Se prémunir des contre-flanquements
XCOM 2 · Gears Tactics
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.