Contrer les résistances ennemies
Certains ennemis encaissent les dégâts sans broncher, d’autres sont invisibles ; seules des parades préparées les arrêtent.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Information · Planification · Risque
No.088Bloons TD 601La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Prévisualiser les ennemis à venir
- 02Identifier les résistances
- 03Préparer les parades
- 04Tester et affiner le mélange
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
La vague 12 amène 6 ennemis lourdement blindés qui ne prennent que 25 % des tours physiques ; les tours magiques infligent des dégâts complets mais gèrent mal les essaims.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
À la vague 10, le joueur vend une tour physique pour en construire une magique.
- T3
Tour 3 · Le retour
La vague 11 laisse passer 2 petits ennemis, mais tous les ennemis blindés de la vague 12 meurent.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La vague 13 annonce des unités invisibles ; ils ont donc besoin d’une option de détection ensuite.
Ce que ça donne en jeu
Les ennemis portent des traits comme l’armure, la résistance magique, l’invisibilité ou l’immunité, et seules les tours ou compétences adaptées en viennent bien à bout. Les joueurs doivent couvrir chaque résistance à venir avec un budget limité, sachant que chaque parade peut rester inactive pendant d’autres vagues. Les dégâts grisés, les fenêtres « immunisé » et le nombre de fuites sont les retours clés.
Ce que le joueur met en balance
- Bâtir des spécialistes pour la menace actuelle, ou des généralistes pour la couverture.
- Se fier aux aperçus de vagues et se préparer tôt, ou garder de l’argent pour réagir.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Bloons TD 6
Les bloons existent en types comme plomb, camo, noir, blanc et violet, qui résistent aux coups tranchants, exigent une détection, ou résistent aux explosions, au gel ou à certaines attaques d’énergie, ce qui impose des mélanges de tours variés.

Kingdom Rush
Les ennemis se répartissent surtout entre armure physique et résistance magique ; les archers et les casernes peinent contre l’armure tandis que les mages la percent, et les volants exigent des tours qui touchent l’air.
La différence qui compte
Bloons TD 6 bâtit un dense réseau de contres à partir de nombreux traits ; Kingdom Rush conserve deux axes clairs, plus faciles à apprendre.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
De nouveaux ennemis arrivent avec des résistances inconnues que les joueurs identifient en testant des tours, révélant les traits comme on identifie des objets mystérieux.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Bâtir le jour, défendre la nuit
Investissez dans la croissance le jour, et la nuit teste si vous avez bien dépensé.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Récolter des ressources le jour
- 02Investir dans des bâtiments et des unités
- 03Repousser les ennemis la nuit
- 04Compter les pertes et replanifier
Défenseur mobile
Toute défense a des failles, et vous êtes la pièce qui accourt pour les combler.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Surveiller la défense
- 02Repérer un point faible
- 03Intervenir en personne
- 04Stabiliser et passer à la suite
Priorité de ciblage des tourelles
Les tours tirent toutes seules, mais c’est vous qui décidez sur qui elles tirent en premier.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire la composition ennemie
- 02Régler la priorité de chaque tour
- 03Observer la répartition des dégâts
- 04Ajuster selon les fuites



