Améliorer en profondeur ou bâtir en largeur
Le même argent peut porter une tour au maximum ou en construire trois basiques.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Économie · Spatial · Optimisation
No.089Kingdom Rush01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Évaluer la couverture actuelle
- 02Comparer amélioration et construction
- 03Engager les ressources
- 04Observer la performance sur la vague
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Avec 300 pièces d’or, le joueur peut améliorer une tour d’archers du niveau 2 au niveau 3 (300, +80 % de dégâts), ou construire deux tours de niveau 1 à une autre intersection (150 chacune).
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Il améliore, car la route principale a le trafic le plus dense.
- T3
Tour 3 · Le retour
La route principale est nettoyée bien plus vite, mais la vague suivante sur la voie latérale ne rencontre presque aucune résistance.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Avec le revenu suivant, ils ajoutent deux tours latérales et commencent à alterner améliorations et extensions.
Ce que ça donne en jeu
Les tours s’améliorent par paliers, avec des gains plus grands et des prix plus raides ; en construire de nouvelles couvre plus de terrain. Les emplacements sont souvent limités : améliorer augmente donc l’efficacité par emplacement tandis que construire élargit la couverture. Les statistiques de dégâts par tour, les endroits de fuite et les emplacements libres guident la décision.
Ce que le joueur met en balance
- Pousser une tour au maximum pour un effet puissant, ou répartir le risque sur davantage de tours.
- Améliorer tôt pour nettoyer plus vite, ou s’emparer d’abord des emplacements clés.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Kingdom Rush
Les emplacements sont fixes et limités, et les tours se ramifient en spécialisations au palier supérieur : ce qu’on met dans chaque emplacement et jusqu’où l’améliorer comptent donc.

Defense Grid: The Awakening
Les tours s’améliorent plusieurs fois pour plus de dégâts et de portée, mais leur placement façonne aussi le labyrinthe : en construire de nouvelles revient donc aussi à rediriger.
La différence qui compte
Avec des emplacements fixes, Kingdom Rush rend le choix plus pur ; dans Defense Grid, construire remodèle aussi la route.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Laissez les joueurs emprunter pour améliorer tôt, avec des intérêts qui courent à chaque vague, les forçant à juger si l’amélioration rembourse la dette.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Garder les tourelles approvisionnées
Une tourelle sans munitions est une statue ; la chaîne d’approvisionnement est la bouée de sauvetage de la défense.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Construire des tourelles
- 02Produire des munitions
- 03Tracer les lignes d’approvisionnement
- 04Surveiller stocks et goulots d’étranglement
Labyrinthe sur le chemin ennemi
Bloquez les chemins pour bâtir un labyrinthe ; plus les ennemis marchent longtemps, plus ils subissent de dégâts.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Prévoir le chemin des ennemis
- 02Placer des structures bloquantes
- 03Regarder le chemin changer
- 04Border la route de puissance de feu
Prix pilotés par l’offre
Inondez le marché et les prix chutent ; chaque vente déplace le marché.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Produire ou stocker
- 02Surveiller la courbe des prix
- 03Vendre au bon moment
- 04Votre vente déplace le prix



