No.087 / 280Action et réflexes · Défense et vagues

Séquences de pièges enchaînés

Un piège inflige des dégâts ; un ensemble bien ordonné devient une machine à tuer.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Spatial · Planification · Timing
Orcs Must Die! 3No.087Orcs Must Die! 3

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Étudier l’itinéraire ennemi
  2. 02Placer les pièges en séquence
  3. 03Regarder la chaîne se déclencher
  4. 04Ajuster positions et temps de recharge

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Un couloir de 10 cases ; le joueur dispose d’un sol ralentissant (3 cases), d’une lame murale (20 dégâts par seconde) et d’une plaque de poussée (repousse de 4 cases).

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Il place le sol ralentissant devant les lames et la plaque de poussée au bout, face à une fosse de lave.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Les ennemis ralentis passent 3 s aux lames et subissent 60, et les survivants sont poussés dans la lave, ce qui en élimine presque tous.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    La vague suivante compte des brutes insensibles au recul ; ils ajoutent donc un piège à gros dégâts au bout.

Ce que ça donne en jeu

Les pièges se placent au sol, aux murs ou au plafond, chacun avec ses déclencheurs et ses temps de recharge. Combinés, ils se renforcent mutuellement : les ralentissements retiennent les ennemis au-dessus des pièges à dégâts, et les pousseurs les jettent dans des fosses. Le déplacement des ennemis, le moment où ils sont projetés et le nombre de morts montrent si la chaîne fonctionne.

Ce que le joueur met en balance

  • Concentrer les pièges en une chaîne puissante, ou les répartir sur les itinéraires.
  • Choisir des pièges à gros dégâts et long temps de recharge, ou des plus faibles qui tirent souvent.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Orcs Must Die! 3
O

Orcs Must Die! 3

P1

Les joueurs posent des pièges au sol, aux murs et au plafond tout en combattant en personne, et une tactique courante consiste à projeter ou pousser les orcs dans la lave ou des fosses.

Dungeon Warfare
D

Dungeon Warfare

P2

Une défense de donjon en vue du dessus où les pièges poussent les aventuriers dans des fosses ou sur des pointes, et les bons agencements reposent sur les directions de recul et le timing des temps de recharge.

La différence qui compte

Orcs Must Die! 3 mêle pièges et action à la troisième personne ; Dungeon Warfare est un pur puzzle d’agencement en vue du dessus.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Séquences de pièges enchaînésDéfense et vagues+

Déclenchez les pièges via des capteurs que les joueurs configurent, comme « tirer quand trois ennemis sont détectés », pour concentrer les dégâts sur les groupes.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Défense et vagues

Labyrinthe sur le chemin ennemi

Bloquez les chemins pour bâtir un labyrinthe ; plus les ennemis marchent longtemps, plus ils subissent de dégâts.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Prévoir le chemin des ennemis
  2. 02Placer des structures bloquantes
  3. 03Regarder le chemin changer
  4. 04Border la route de puissance de feu
Defense Grid: The Awakening · Sanctum 2
Artisanat et automatisation

Réseau logistique de drones

Pas besoin de convoyeurs : des unités volantes livrent là où il le faut, mais il faut les maintenir approvisionnées.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Construire ports et stockage
  2. 02Définir demandes et offres
  3. 03Les drones livrent automatiquement
  4. 04Étendre ou ravitailler le réseau
Factorio · Satisfactory
Artisanat et automatisation

Routage de convoyeurs

Déplacer des objets de A à B est facile ; le vrai jeu, c'est d'empêcher que toutes les lignes ne s'emmêlent.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Planifier source et destination
  2. 02Poser les convoyeurs autour des obstacles
  3. 03Surveiller le flux et les bouchons
  4. 04Réacheminer ou ajouter des niveaux
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.