Se mouvoir entre lumière et ombre
L’ombre est votre armure ; chaque lampe est un problème à résoudre.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Timing · Information
No.107Thief01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Lire la carte de lumière
- 02Avancer dans l’obscurité
- 03S’occuper des lumières qui gênent
- 04Surveiller sa jauge de visibilité
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Une torche centrale éclaire une allée de 6 m ; il vous reste 2 flèches à eau.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous éteignez la torche et contournez par le côté sombre quand le garde vient voir.
- T3
Tour 3 · Le retour
Votre jauge passe à sombre ; le garde grommelle et reste sous la torche quelques secondes.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Il reste une flèche et la salle suivante compte trois lampes ; il vous faudra une autre approche.
Ce que ça donne en jeu
Votre visibilité dépend de la lumière à votre position, affichée par un indicateur en temps réel. Dans l’obscurité, les gardes doivent être tout près pour vous remarquer ; en pleine lumière, ils vous repèrent de loin. Vous pouvez éteindre ou briser des lumières, mais une lumière qui s’éteint peut attirer un garde venu vérifier.
Ce que le joueur met en balance
- Éteindre une lumière ouvre un passage mais peut amener un garde à la rallumer
- Les itinéraires sombres tendent à être plus longs ; les éclairés sont directs
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Thief
Un « light gem » indique la visibilité de Garrett, les flèches à eau éteignent les torches, et les surfaces du sol affectent le bruit.

Mark of the Ninja
En 2D, le ninja est dessiné plus sombre quand il est caché ; vous pouvez fracasser des lampes pour créer de l’obscurité, et les rayons de bruit sont affichés sous forme d’anneaux.
La différence qui compte
Thief transmet la visibilité par une jauge abstraite ; Mark of the Ninja l’intègre à la façon dont le personnage est dessiné.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Ajoutez une réserve de lumière consommable : il vous faut des allumettes pour y voir, et chaque fusée vous expose aussi.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Infiltration à alerte croissante
Les gardes ne vous repèrent pas instantanément ; la suspicion monte, et vous changez de route dans cette marge.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire les patrouilles et les lignes de vue
- 02S'engager sur un itinéraire
- 03La jauge de suspicion monte
- 04Rompre le contact ou changer de route
Leurres sonores
Faites du bruit ailleurs et éloignez le garde de votre chemin.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer le garde qui bloque
- 02Choisir un point de bruit
- 03Le garde part vérifier
- 04Se faufiler dans la brèche
Cachettes et timing de sortie
Entrer est facile ; choisir le bon moment pour sortir, c’est tout le jeu.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Trouver un abri sous pression
- 02Se cacher et observer
- 03Attendre un creux dans la patrouille
- 04Sortir et avancer



