No.110 / 280Action et réflexes · Infiltration et identité

Cachettes et timing de sortie

Entrer est facile ; choisir le bon moment pour sortir, c’est tout le jeu.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Timing · Risque · Information
HITMAN World of AssassinationNo.110HITMAN World of Assassination

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Trouver un abri sous pression
  2. 02Se cacher et observer
  3. 03Attendre un creux dans la patrouille
  4. 04Sortir et avancer

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Vous êtes dans un placard ; un garde fait le tour toutes les 10 s et lui tourne le dos pendant seulement 3 s.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Vous sortez à la première seconde de son demi-tour et mettez 2 s pour atteindre l’ombre de la porte.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Quand il se retourne, vous êtes hors de vue ; l’alerte en bordure ne s’allume jamais.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    La salle suivante n’a pas de cachettes, seulement des ombres et du timing.

Ce que ça donne en jeu

Placards, ombres et buissons vous rendent temporairement invisible mais limitent votre vue. Si l’on vous voit entrer, les ennemis fouillent directement la cachette. Sortir comporte une brève animation d’exposition : il vous faut donc une fenêtre où les patrouilles tournent le dos.

Ce que le joueur met en balance

  • Attendre plus longtemps semble plus sûr, mais les chronos et les relèves de patrouille peuvent aggraver la situation
  • Les cachettes plus sûres offrent généralement une vue plus étroite

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

47 peut se cacher dans des placards et des caisses ; les PNJ qui le voient entrer les vérifieront, donc les sorties doivent être chronométrées selon les lignes de vue.

Thief
T

Thief

P2

Les originaux reposent surtout sur les ombres plutôt que sur des placards où l’on peut entrer ; rester immobile dans l’obscurité permet aux gardes de passer juste à côté.

La différence qui compte

Les cachettes de HITMAN sont des objets distincts ; Thief fait de chaque zone d’obscurité une cachette.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Cachettes et timing de sortieInfiltration et identité+

Donnez des emplacements aux cachettes : un placard qui vous contient ne peut pas contenir un corps, un buisson avec du matériel caché ne peut pas dissimuler une personne.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Infiltration et identité

Infiltration à alerte croissante

Les gardes ne vous repèrent pas instantanément ; la suspicion monte, et vous changez de route dans cette marge.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire les patrouilles et les lignes de vue
  2. 02S'engager sur un itinéraire
  3. 03La jauge de suspicion monte
  4. 04Rompre le contact ou changer de route
Dishonored · HITMAN World of Assassination
Infiltration et identité

Droits d’accès par déguisement

Chaque tenue débloque une carte différente, mais quelqu’un finit toujours par voir clair.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer la tenue nécessaire
  2. 02Neutraliser ou voler pour changer
  3. 03Entrer dans les zones nouvellement autorisées
  4. 04Éviter ceux qui ne sont pas dupes
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Infiltration et identité

Se mouvoir entre lumière et ombre

L’ombre est votre armure ; chaque lampe est un problème à résoudre.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire la carte de lumière
  2. 02Avancer dans l’obscurité
  3. 03S’occuper des lumières qui gênent
  4. 04Surveiller sa jauge de visibilité
Thief · Mark of the Ninja
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.