Cachettes et timing de sortie
Entrer est facile ; choisir le bon moment pour sortir, c’est tout le jeu.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Timing · Risque · Information
No.110HITMAN World of Assassination01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Trouver un abri sous pression
- 02Se cacher et observer
- 03Attendre un creux dans la patrouille
- 04Sortir et avancer
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous êtes dans un placard ; un garde fait le tour toutes les 10 s et lui tourne le dos pendant seulement 3 s.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous sortez à la première seconde de son demi-tour et mettez 2 s pour atteindre l’ombre de la porte.
- T3
Tour 3 · Le retour
Quand il se retourne, vous êtes hors de vue ; l’alerte en bordure ne s’allume jamais.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La salle suivante n’a pas de cachettes, seulement des ombres et du timing.
Ce que ça donne en jeu
Placards, ombres et buissons vous rendent temporairement invisible mais limitent votre vue. Si l’on vous voit entrer, les ennemis fouillent directement la cachette. Sortir comporte une brève animation d’exposition : il vous faut donc une fenêtre où les patrouilles tournent le dos.
Ce que le joueur met en balance
- Attendre plus longtemps semble plus sûr, mais les chronos et les relèves de patrouille peuvent aggraver la situation
- Les cachettes plus sûres offrent généralement une vue plus étroite
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

HITMAN World of Assassination
47 peut se cacher dans des placards et des caisses ; les PNJ qui le voient entrer les vérifieront, donc les sorties doivent être chronométrées selon les lignes de vue.

Thief
Les originaux reposent surtout sur les ombres plutôt que sur des placards où l’on peut entrer ; rester immobile dans l’obscurité permet aux gardes de passer juste à côté.
La différence qui compte
Les cachettes de HITMAN sont des objets distincts ; Thief fait de chaque zone d’obscurité une cachette.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Donnez des emplacements aux cachettes : un placard qui vous contient ne peut pas contenir un corps, un buisson avec du matériel caché ne peut pas dissimuler une personne.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Infiltration à alerte croissante
Les gardes ne vous repèrent pas instantanément ; la suspicion monte, et vous changez de route dans cette marge.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire les patrouilles et les lignes de vue
- 02S'engager sur un itinéraire
- 03La jauge de suspicion monte
- 04Rompre le contact ou changer de route
Droits d’accès par déguisement
Chaque tenue débloque une carte différente, mais quelqu’un finit toujours par voir clair.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer la tenue nécessaire
- 02Neutraliser ou voler pour changer
- 03Entrer dans les zones nouvellement autorisées
- 04Éviter ceux qui ne sont pas dupes
Se mouvoir entre lumière et ombre
L’ombre est votre armure ; chaque lampe est un problème à résoudre.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire la carte de lumière
- 02Avancer dans l’obscurité
- 03S’occuper des lumières qui gênent
- 04Surveiller sa jauge de visibilité



