No.104 / 280Action et réflexes · Infiltration et identité

Leurres sonores

Faites du bruit ailleurs et éloignez le garde de votre chemin.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Spatial · Timing · Information
HITMAN World of AssassinationNo.104HITMAN World of Assassination

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Repérer le garde qui bloque
  2. 02Choisir un point de bruit
  3. 03Le garde part vérifier
  4. 04Se faufiler dans la brèche

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Deux gardes flanquent une porte. Vous avez 2 pièces avec un rayon de bruit de 5 m.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Vous lancez une pièce à 4 m du garde de gauche et à 7 m de celui de droite.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Seul le garde de gauche s’approche et reste dos à la porte pendant 6 secondes.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Le garde de droite reste ; dépensez votre dernière pièce ou trouvez un autre moyen en 6 secondes.

Ce que ça donne en jeu

Les bruits ont un rayon ; les gardes situés dedans se rendent à la source, s’y attardent quelques secondes, puis reviennent. Les leurres sont limités ou en recharge, et un bruit trop proche augmente le soupçon. L’anneau du rayon s’affiche à l’impact pour que vous puissiez prévoir qui est attiré.

Ce que le joueur met en balance

  • Des leurres plus bruyants attirent plus de gardes, y compris ceux que vous vouliez laisser tranquilles
  • Dépenser un leurre maintenant n’en laisse aucun pour un passage plus difficile plus tard

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

On lance des pièces pour attirer les PNJ, et on peut aussi allumer des radios ou faire cliqueter des objets ; le PNJ attiré s’attarde à la source.

Desperados III
D

Desperados III

P2

Cooper lance une pièce et Hector siffle pour attirer les ennemis vers lui ou vers un piège, le rayon de bruit étant affiché à l’écran.

La différence qui compte

HITMAN traite les leurres comme des outils d’environnement que chacun peut utiliser ; Desperados III répartit les types de leurres entre les personnages.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Leurres sonoresInfiltration et identité+

Empruntez à la pêche le placement du lancer : la surface d’atterrissage du leurre — eau, herbe, métal — change la portée du même jet.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Infiltration et identité

Infiltration à alerte croissante

Les gardes ne vous repèrent pas instantanément ; la suspicion monte, et vous changez de route dans cette marge.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire les patrouilles et les lignes de vue
  2. 02S'engager sur un itinéraire
  3. 03La jauge de suspicion monte
  4. 04Rompre le contact ou changer de route
Dishonored · HITMAN World of Assassination
Infiltration et identité

Se mouvoir entre lumière et ombre

L’ombre est votre armure ; chaque lampe est un problème à résoudre.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire la carte de lumière
  2. 02Avancer dans l’obscurité
  3. 03S’occuper des lumières qui gênent
  4. 04Surveiller sa jauge de visibilité
Thief · Mark of the Ninja
Infiltration et identité

Cachettes et timing de sortie

Entrer est facile ; choisir le bon moment pour sortir, c’est tout le jeu.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Trouver un abri sous pression
  2. 02Se cacher et observer
  3. 03Attendre un creux dans la patrouille
  4. 04Sortir et avancer
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.