Leurres sonores
Faites du bruit ailleurs et éloignez le garde de votre chemin.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Timing · Information
No.104HITMAN World of Assassination01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Repérer le garde qui bloque
- 02Choisir un point de bruit
- 03Le garde part vérifier
- 04Se faufiler dans la brèche
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Deux gardes flanquent une porte. Vous avez 2 pièces avec un rayon de bruit de 5 m.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous lancez une pièce à 4 m du garde de gauche et à 7 m de celui de droite.
- T3
Tour 3 · Le retour
Seul le garde de gauche s’approche et reste dos à la porte pendant 6 secondes.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le garde de droite reste ; dépensez votre dernière pièce ou trouvez un autre moyen en 6 secondes.
Ce que ça donne en jeu
Les bruits ont un rayon ; les gardes situés dedans se rendent à la source, s’y attardent quelques secondes, puis reviennent. Les leurres sont limités ou en recharge, et un bruit trop proche augmente le soupçon. L’anneau du rayon s’affiche à l’impact pour que vous puissiez prévoir qui est attiré.
Ce que le joueur met en balance
- Des leurres plus bruyants attirent plus de gardes, y compris ceux que vous vouliez laisser tranquilles
- Dépenser un leurre maintenant n’en laisse aucun pour un passage plus difficile plus tard
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

HITMAN World of Assassination
On lance des pièces pour attirer les PNJ, et on peut aussi allumer des radios ou faire cliqueter des objets ; le PNJ attiré s’attarde à la source.

Desperados III
Cooper lance une pièce et Hector siffle pour attirer les ennemis vers lui ou vers un piège, le rayon de bruit étant affiché à l’écran.
La différence qui compte
HITMAN traite les leurres comme des outils d’environnement que chacun peut utiliser ; Desperados III répartit les types de leurres entre les personnages.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Empruntez à la pêche le placement du lancer : la surface d’atterrissage du leurre — eau, herbe, métal — change la portée du même jet.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Infiltration à alerte croissante
Les gardes ne vous repèrent pas instantanément ; la suspicion monte, et vous changez de route dans cette marge.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire les patrouilles et les lignes de vue
- 02S'engager sur un itinéraire
- 03La jauge de suspicion monte
- 04Rompre le contact ou changer de route
Se mouvoir entre lumière et ombre
L’ombre est votre armure ; chaque lampe est un problème à résoudre.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire la carte de lumière
- 02Avancer dans l’obscurité
- 03S’occuper des lumières qui gênent
- 04Surveiller sa jauge de visibilité
Cachettes et timing de sortie
Entrer est facile ; choisir le bon moment pour sortir, c’est tout le jeu.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Trouver un abri sous pression
- 02Se cacher et observer
- 03Attendre un creux dans la patrouille
- 04Sortir et avancer



