Couverture d’irrigation
La forme de la zone des arroseurs dicte l’agencement des champs, et chaque trou est du gaspillage.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Optimisation · Planification
No.223Stardew Valley01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Apprendre la couverture de chaque dispositif
- 02Planifier l’agencement du champ
- 03Poser l’irrigation
- 04Corriger les cases non couvertes
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Le joueur a une parcelle de 9×9 et 4 arroseurs qui arrosent chacun les 8 cases environnantes.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Il place chaque arroseur au centre d’un bloc de 3×3, formant quatre blocs.
- T3
Tour 3 · Le retour
Quatre arroseurs couvrent 32 cases, en laissant 45 à arroser à la main.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Apprenant que l’arroseur amélioré couvre du 5×5, il prévoit de reconstruire toute la parcelle.
Ce que ça donne en jeu
Les dispositifs d’irrigation arrosent chaque jour une zone de forme fixe et occupent eux-mêmes une case. Les joueurs cherchent des agencements qui maximisent la couverture et minimisent les pertes sur un terrain limité, et les améliorations changent la forme, ce qui force souvent à tout refaire. Les cases non couvertes restent de la couleur du sec et sautent aux yeux.
Ce que le joueur met en balance
- Se contenter de petits dispositifs maintenant, ou économiser pour des modèles à grande portée et planifier une seule fois.
- Viser une grille parfaite, ou laisser de la place pour des chemins et des bâtiments.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Stardew Valley
Les arroseurs existent en plusieurs niveaux, couvrant les 4 cases adjacentes, puis les 8 environnantes, puis une zone de 5×5, et les joueurs façonnent souvent leurs champs autour du niveau supérieur.

Dinkum
Il propose aussi des arroseurs automatiques et, si je me souviens bien, ils doivent se trouver près d’un réservoir d’eau pour fonctionner, si bien que les agencements doivent tenir compte des sources d’eau.
La différence qui compte
L’irrigation de Stardew Valley est une pure affaire de formes de couverture ; Dinkum ajoute une contrainte liée à la distance aux points d’eau.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Lier l’irrigation au niveau d’un réservoir, pour que les joueurs planifient à la fois la couverture et le moment de stocker la pluie pour la relâcher pendant les sécheresses.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Réseau logistique de drones
Pas besoin de convoyeurs : des unités volantes livrent là où il le faut, mais il faut les maintenir approvisionnées.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Construire ports et stockage
- 02Définir demandes et offres
- 03Les drones livrent automatiquement
- 04Étendre ou ravitailler le réseau
Routage de convoyeurs
Déplacer des objets de A à B est facile ; le vrai jeu, c'est d'empêcher que toutes les lignes ne s'emmêlent.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Planifier source et destination
- 02Poser les convoyeurs autour des obstacles
- 03Surveiller le flux et les bouchons
- 04Réacheminer ou ajouter des niveaux
Répartition des flux et ratios
Alimenter plusieurs machines depuis une seule entrée revient à maîtriser des ratios exacts et des répartitions équitables.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Calculer la demande de chaque machine
- 02Placer répartiteurs et fusionneurs
- 03Repérer les machines privées de ressources
- 04Ajuster ratios ou priorités



