No.227 / 280Élevage et survie · Culture et croissance

Cultures et sols assortis

Les graines sont exigeantes ; trouvez le bon sol et seulement alors elles germeront.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Spatial · Découverte · Planification
Core KeeperNo.227Core Keeper

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Obtenir une nouvelle graine
  2. 02Apprendre le sol requis
  3. 03Trouver ou fabriquer ce sol
  4. 04Planter et récolter

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Le joueur obtient une graine d’herbe qui ne pousse que sur le sable ; le désert est à 3 minutes de la base.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Il creuse 10 blocs de sable et construit un petit parterre chez lui.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    L’herbe germe, et les récoltes futures n’exigent plus de voyages dans le désert.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    La graine suivante demande de l’herbe d’un biome spécial, et il envisage donc de bâtir une parcelle artificielle à la base.

Ce que ça donne en jeu

Différentes cultures ne poussent que sur certains blocs ou terrains précis, comme le sable, la neige ou l’herbe d’un biome. Les joueurs plantent dans cette région ou rapportent le sol chez eux pour bâtir un jardin mixte. Les indices d’échec de placement et les icônes de sol dans les descriptions de graines sont le retour principal.

Ce que le joueur met en balance

  • Planter dans la nature est facile mais difficile à entretenir.
  • Rapporter le sol chez soi est pratique mais coûte du temps de minage et de transport.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Core Keeper
C

Core Keeper

P1

Différents biomes donnent différentes graines de cultures sauvages ; si je me souviens bien, la plupart exigent de la terre labourée, mais je ne suis pas certain que des types de sol précis soient strictement requis.

Terraria
T

Terraria

P2

Sept herbes exigent chacune des blocs précis, comme la Daybloom sur l’herbe, la Moonglow sur l’herbe de jungle et la Fireblossom sur la cendre, et les joueurs utilisent souvent des jardinières pour les cultiver à la base.

La différence qui compte

Terraria lie la plantation au terrain par des règles de blocs explicites ; Core Keeper la relie davantage à l’endroit où l’on trouve les graines.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Cultures et sols assortisCulture et croissance+

Placer les sols de différentes cultures à différentes profondeurs, pour que les joueurs creusent jusqu’à la bonne couche et remontent ce sol à la ferme.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Culture et croissance

Protection des cultures

Animaux et intempéries peuvent ruiner les cultures ; des structures de protection permettent de dormir tranquille.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Identifier la menace
  2. 02Poser la protection
  3. 03Vérifier les dégâts
  4. 04Colmater les brèches de la défense
Stardew Valley · Dinkum
Culture et croissance

Couverture d’irrigation

La forme de la zone des arroseurs dicte l’agencement des champs, et chaque trou est du gaspillage.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Apprendre la couverture de chaque dispositif
  2. 02Planifier l’agencement du champ
  3. 03Poser l’irrigation
  4. 04Corriger les cases non couvertes
Stardew Valley · Dinkum
Construction et espace

Routes et entrées

Un bâtiment n'est pas ouvert tant qu'une route n'atteint pas sa porte.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Planifier un emplacement de bâtiment
  2. 02Raccorder une route
  3. 03Vérifier flux et embouteillages
  4. 04Réacheminer ou élargir
Timberborn · Cities: Skylines
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.