Cultures et sols assortis
Les graines sont exigeantes ; trouvez le bon sol et seulement alors elles germeront.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Découverte · Planification
No.227Core Keeper01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Obtenir une nouvelle graine
- 02Apprendre le sol requis
- 03Trouver ou fabriquer ce sol
- 04Planter et récolter
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Le joueur obtient une graine d’herbe qui ne pousse que sur le sable ; le désert est à 3 minutes de la base.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Il creuse 10 blocs de sable et construit un petit parterre chez lui.
- T3
Tour 3 · Le retour
L’herbe germe, et les récoltes futures n’exigent plus de voyages dans le désert.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La graine suivante demande de l’herbe d’un biome spécial, et il envisage donc de bâtir une parcelle artificielle à la base.
Ce que ça donne en jeu
Différentes cultures ne poussent que sur certains blocs ou terrains précis, comme le sable, la neige ou l’herbe d’un biome. Les joueurs plantent dans cette région ou rapportent le sol chez eux pour bâtir un jardin mixte. Les indices d’échec de placement et les icônes de sol dans les descriptions de graines sont le retour principal.
Ce que le joueur met en balance
- Planter dans la nature est facile mais difficile à entretenir.
- Rapporter le sol chez soi est pratique mais coûte du temps de minage et de transport.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Core Keeper
Différents biomes donnent différentes graines de cultures sauvages ; si je me souviens bien, la plupart exigent de la terre labourée, mais je ne suis pas certain que des types de sol précis soient strictement requis.

Terraria
Sept herbes exigent chacune des blocs précis, comme la Daybloom sur l’herbe, la Moonglow sur l’herbe de jungle et la Fireblossom sur la cendre, et les joueurs utilisent souvent des jardinières pour les cultiver à la base.
La différence qui compte
Terraria lie la plantation au terrain par des règles de blocs explicites ; Core Keeper la relie davantage à l’endroit où l’on trouve les graines.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Placer les sols de différentes cultures à différentes profondeurs, pour que les joueurs creusent jusqu’à la bonne couche et remontent ce sol à la ferme.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Protection des cultures
Animaux et intempéries peuvent ruiner les cultures ; des structures de protection permettent de dormir tranquille.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Identifier la menace
- 02Poser la protection
- 03Vérifier les dégâts
- 04Colmater les brèches de la défense
Couverture d’irrigation
La forme de la zone des arroseurs dicte l’agencement des champs, et chaque trou est du gaspillage.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Apprendre la couverture de chaque dispositif
- 02Planifier l’agencement du champ
- 03Poser l’irrigation
- 04Corriger les cases non couvertes
Routes et entrées
Un bâtiment n'est pas ouvert tant qu'une route n'atteint pas sa porte.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Planifier un emplacement de bâtiment
- 02Raccorder une route
- 03Vérifier flux et embouteillages
- 04Réacheminer ou élargir



