Garder le poisson dans la zone
Le poisson file dans tous les sens sur une barre ; gardez votre zone de capture sur lui pour le ramener.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Dextérité · Précision · Timing
01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Le poisson se met à bouger
- 02Déplacer votre zone pour le suivre
- 03La progression se remplit
- 04La remplir pour ramener la prise
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un poisson difficile file de haut en bas ; la zone de capture fait 20 % de la barre et la progression est à 60 %.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur passe à de légères pressions pour flotter au milieu de la barre plutôt que de poursuivre le poisson.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le poisson repasse deux fois, la progression atteint 100 % et une mention « Parfait » apparaît.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La prise est de meilleure qualité, et le joueur lorgne un flotteur qui élargit la zone.
Ce que ça donne en jeu
Dans un mini-jeu, l’icône du poisson se déplace de façon erratique pendant que vous appuyez et relâchez pour contrôler une zone de capture. La progression monte tant que le poisson est dedans et baisse quand il s’échappe. La difficulté du poisson fixe la vitesse et les sauts erratiques, et l’équipement peut élargir la zone.
Ce que le joueur met en balance
- Suivre avec précision ou rester au centre et attendre
- Équipement pour une zone plus grande ou pour une meilleure qualité
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes
Stardew Valley
Une barre verte monte avec le bouton et retombe avec la gravité tandis que le poisson se déplace dans une jauge verticale ; le niveau de pêche et le matériel changent la taille de la barre et la vitesse de progression.

Graveyard Keeper
La pêche utilise aussi un mini-jeu de poursuite où l’on garde le poisson dans une zone cible un certain temps ; je ne suis pas certain des commandes exactes.
La différence qui compte
Le mini-jeu de Stardew a une sensation physique et une courbe de progression ; Graveyard Keeper traite la pêche comme une activité annexe plus légère.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Donner à chaque espèce un schéma de mouvement caché que les joueurs apprennent par l’observation pour prévoir son prochain saut.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
La fenêtre de la touche
Une touche ne dure qu’un instant ; ferrez trop tôt ou trop tard et vous repartez bredouille.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lancer et attendre
- 02Surveiller le flotteur
- 03Ferrer sur la touche
- 04Passer au moulinet
Gérer la tension de la ligne
Tirez trop fort et la ligne casse ; trop mollement et le poisson s’échappe.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Le poisson mord et se débat
- 02Moulinet : ajouter de la tension
- 03Relâcher au pic
- 04Le sortir une fois épuisé
Score de style pour la variété
Répéter un même coup fait chuter votre score ; varier vous vaut le meilleur rang.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lancer un combo
- 02Passer à de nouveaux coups
- 03Le rang de style monte
- 04Éviter les coups pour le garder



