Gérer la tension de la ligne
Tirez trop fort et la ligne casse ; trop mollement et le poisson s’échappe.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Risque · Timing · Précision
No.232Dinkum01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Le poisson mord et se débat
- 02Moulinet : ajouter de la tension
- 03Relâcher au pic
- 04Le sortir une fois épuisé
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un gros poisson est à 20 m ; la tension est de 60 sur 100, et il a un sursaut de +30 toutes les quelques secondes.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur lâche juste avant le prochain sursaut.
- T3
Tour 3 · Le retour
La tension culmine à 75, la ligne passe du rouge au blanc, et le poisson file jusqu’à 23 m.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Fatigué par le sursaut, le poisson cède 10 m tandis que le joueur remonte à fond.
Ce que ça donne en jeu
Une fois le poisson ferré, le moulinet augmente la tension et réduit la distance tandis que les sursauts du poisson la font grimper. Au-delà de la limite, la ligne casse ; trop basse, et le poisson peut se décrocher. Le joueur alterne enroulement et relâchement pour fatiguer le poisson, puis le ramène.
Ce que le joueur met en balance
- Tirer vite ou ramener régulièrement pour éviter la casse
- Acheter une ligne plus solide ou dépenser ailleurs
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Dinkum
Si je me souviens bien, après avoir ferré on alterne enroulement et relâchement, et forcer pendant que le poisson se débat risque de casser la ligne ; le comportement exact de la tension reste à vérifier.

Core Keeper
En pêchant, on cesse d’enrouler quand le poisson lutte et on enroule quand il se calme, sinon la ligne casse ; les poissons de différentes eaux se battent différemment. Les détails peuvent ne pas être tout à fait exacts.
La différence qui compte
Les deux expriment la tension par un rythme d’enroulement et de relâchement, Core Keeper s’appuyant davantage sur la lecture de l’état de lutte du poisson.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les poissons pêchés ont des formes pour une grille de rangement ; une prise calme les garde compacts, tandis que les longs combats laissent des formes gênantes qui prennent plus d’emplacements.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Parade à la frame près
Appuyez sur la garde une fraction de seconde avant l'impact et transformez la menace en ouverture.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire la préparation de l'attaque
- 02Chronométrer l'appui de parade
- 03Obtenir étourdissement ou riposte
- 04Exploiter l'ouverture
La fenêtre de la touche
Une touche ne dure qu’un instant ; ferrez trop tôt ou trop tard et vous repartez bredouille.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lancer et attendre
- 02Surveiller le flotteur
- 03Ferrer sur la touche
- 04Passer au moulinet
Garder le poisson dans la zone
Le poisson file dans tous les sens sur une barre ; gardez votre zone de capture sur lui pour le ramener.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Le poisson se met à bouger
- 02Déplacer votre zone pour le suivre
- 03La progression se remplit
- 04La remplir pour ramener la prise


