Pièges à poser et reprendre
Posez un piège, allez faire autre chose, et revenez trouver une prise.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Temps · Optimisation
No.237Stardew Valley01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Poser le piège
- 02L’appâter et partir
- 03Laisser le temps passer
- 04Collecter et réarmer
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Le joueur a 4 casiers à crabes, chacun donnant 1 objet par nuit ; les prises en mer et en rivière diffèrent.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Trois près de la mer, un près de la rivière, tous appâtés.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le lendemain matin : 3 crabes, 1 écrevisse et des déchets dans un casier.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Il en achète 2 de plus et les aligne le long de son trajet quotidien.
Ce que ça donne en jeu
Les pièges accumulent des prises avec le temps sans que le joueur soit là. Le nombre, l’appât et l’emplacement fixent le rendement, tandis que les parcours et le moment de la collecte sont la planification principale. Certains pièges se dégradent ou attirent des ennuis s’ils restent trop longtemps.
Ce que le joueur met en balance
- Plus de pièges ou un coût et un entretien moindres
- Coins de choix isolés ou coins pratiques sur votre trajet
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Stardew Valley
Les casiers à crabes appâtés produisent chaque jour des crustacés ou des déchets, le type d’eau influençant les résultats ; une profession de pêche supprime l’obligation d’appât et les déchets.

DREDGE
Les casiers à crabes sont déployés depuis votre bateau et récupérés après un certain temps de jeu ; les laisser trop longtemps provoquerait une dégradation, et le type d’eau détermine la prise.
La différence qui compte
Les casiers de Stardew s’intègrent à la routine quotidienne de la ferme ; ceux de DREDGE doivent être planifiés autour des trajets et des dangers nocturnes.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les pièges ne se posent que dans des eaux que vous avez vous-même cartographiées : explorer d’abord débloque donc de nouvelles lignes de pièges sur la carte.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Concours de pêche chronométré
Prenez le plus de poissons ou les plus gros en un temps donné ; toute votre efficacité paie ici.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Le chronomètre démarre
- 02Choisir le coin et la stratégie
- 03Pêcher vite pour marquer des points
- 04Classement et récompenses
Réseau logistique de drones
Pas besoin de convoyeurs : des unités volantes livrent là où il le faut, mais il faut les maintenir approvisionnées.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Construire ports et stockage
- 02Définir demandes et offres
- 03Les drones livrent automatiquement
- 04Étendre ou ravitailler le réseau
Routage de convoyeurs
Déplacer des objets de A à B est facile ; le vrai jeu, c'est d'empêcher que toutes les lignes ne s'emmêlent.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Planifier source et destination
- 02Poser les convoyeurs autour des obstacles
- 03Surveiller le flux et les bouchons
- 04Réacheminer ou ajouter des niveaux



