No.060 / 280Élevage et survie · Cueillette et minage

Creuser à la bonne profondeur

Le minerai que vous voulez se trouve à une certaine profondeur, donc il faut y arriver.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Risque · Découverte
Stardew ValleyNo.060Stardew Valley

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Choisir une ressource cible
  2. 02Descendre jusqu'à sa couche
  3. 03Miner et affronter le danger
  4. 04Sauvegarder un raccourci, remonter

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Le joueur a besoin de 5 minerais d'or trouvés sous l'étage 80 ; l'ascenseur arrive à l'étage 70.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Partir de 70 et descendre, en cherchant des échelles et en évitant les combats.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    L'étage 80 débloque un nouvel arrêt d'ascenseur, la couleur de la roche change et le premier or apparaît.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Après en avoir collecté 5, il remonte, et la fois suivante pourra partir de l'étage 80.

Ce que ça donne en jeu

Les ressources sont en couches selon la profondeur, plus rares et plus dangereuses à mesure que l'on descend. Ascenseurs, raccourcis ou téléportations mémorisent les profondeurs atteintes pour éviter les trajets répétés. Les joueurs décident s'ils plongent pour une couche précise ou farment sans risque à mi-profondeur.

Ce que le joueur met en balance

  • Foncer en profondeur pour le minerai rare ou farmer en surface sans risque
  • Passer du temps sur un raccourci ou creuser tout droit

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

Les mines superposent grossièrement cuivre, fer et or, avec des arrêts d'ascenseur tous les 5 étages ; la Skull Cavern, plus difficile, fournit de l'iridium et d'autres matériaux de haut niveau.

Terraria
T

Terraria

P2

Le monde se divise en surface, souterrain, cavernes et enfers, la répartition des minerais et des gemmes étant liée à la profondeur et des ennemis plus vicieux en dessous.

La différence qui compte

Stardew répartit la profondeur en étages discrets avec sauvegarde d'ascenseur ; Terraria est continu et vous creusez vos propres puits.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Creuser à la bonne profondeurCueillette et minage+

Combinez avec le voyage rapide : les joueurs peuvent construire des ancrages de téléportation à n'importe quelle profondeur, mais les ancrages plus profonds coûtent plus d'entretien.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Cueillette et minage

Quotas et moment d'arrêter

Atteignez le quota et vous pouvez partir ; restez plus longtemps pour plus, avec plus de risque.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Prendre un quota
  2. 02Récolter pour l'atteindre
  3. 03Décider de rester ou de partir
  4. 04Régler récompenses et risques
Deep Rock Galactic · Stardew Valley
Cueillette et minage

Récolte limitée par l'air

Chaque respiration est un compte à rebours ; un ramassage de plus, c'est un pas de plus loin de la surface.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Plonger avec l'air plein
  2. 02Récolter en surveillant l'air
  3. 03Décider quand faire demi-tour
  4. 04Remonter, recharger, recommencer
Subnautica · DAVE THE DIVER
Cueillette et minage

Tournées de cueillette à repousse

Les ressources repoussent avec le temps, si bien que les joueurs avisés planifient une tournée chronométrée.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Récolter les nœuds à repousse
  2. 02Noter les minuteurs de repousse
  3. 03Planifier une tournée
  4. 04Revenir selon le calendrier
Don't Starve Together · Stardew Valley
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.