Creuser à la bonne profondeur
Le minerai que vous voulez se trouve à une certaine profondeur, donc il faut y arriver.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Risque · Découverte
No.060Stardew Valley01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Choisir une ressource cible
- 02Descendre jusqu'à sa couche
- 03Miner et affronter le danger
- 04Sauvegarder un raccourci, remonter
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Le joueur a besoin de 5 minerais d'or trouvés sous l'étage 80 ; l'ascenseur arrive à l'étage 70.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Partir de 70 et descendre, en cherchant des échelles et en évitant les combats.
- T3
Tour 3 · Le retour
L'étage 80 débloque un nouvel arrêt d'ascenseur, la couleur de la roche change et le premier or apparaît.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Après en avoir collecté 5, il remonte, et la fois suivante pourra partir de l'étage 80.
Ce que ça donne en jeu
Les ressources sont en couches selon la profondeur, plus rares et plus dangereuses à mesure que l'on descend. Ascenseurs, raccourcis ou téléportations mémorisent les profondeurs atteintes pour éviter les trajets répétés. Les joueurs décident s'ils plongent pour une couche précise ou farment sans risque à mi-profondeur.
Ce que le joueur met en balance
- Foncer en profondeur pour le minerai rare ou farmer en surface sans risque
- Passer du temps sur un raccourci ou creuser tout droit
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Stardew Valley
Les mines superposent grossièrement cuivre, fer et or, avec des arrêts d'ascenseur tous les 5 étages ; la Skull Cavern, plus difficile, fournit de l'iridium et d'autres matériaux de haut niveau.

Terraria
Le monde se divise en surface, souterrain, cavernes et enfers, la répartition des minerais et des gemmes étant liée à la profondeur et des ennemis plus vicieux en dessous.
La différence qui compte
Stardew répartit la profondeur en étages discrets avec sauvegarde d'ascenseur ; Terraria est continu et vous creusez vos propres puits.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Combinez avec le voyage rapide : les joueurs peuvent construire des ancrages de téléportation à n'importe quelle profondeur, mais les ancrages plus profonds coûtent plus d'entretien.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Quotas et moment d'arrêter
Atteignez le quota et vous pouvez partir ; restez plus longtemps pour plus, avec plus de risque.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Prendre un quota
- 02Récolter pour l'atteindre
- 03Décider de rester ou de partir
- 04Régler récompenses et risques
Récolte limitée par l'air
Chaque respiration est un compte à rebours ; un ramassage de plus, c'est un pas de plus loin de la surface.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Plonger avec l'air plein
- 02Récolter en surveillant l'air
- 03Décider quand faire demi-tour
- 04Remonter, recharger, recommencer
Tournées de cueillette à repousse
Les ressources repoussent avec le temps, si bien que les joueurs avisés planifient une tournée chronométrée.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Récolter les nœuds à repousse
- 02Noter les minuteurs de repousse
- 03Planifier une tournée
- 04Revenir selon le calendrier



