Tournées de cueillette à repousse
Les ressources repoussent avec le temps, si bien que les joueurs avisés planifient une tournée chronométrée.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Temps · Planification · Découverte
No.059Don't Starve Together01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Récolter les nœuds à repousse
- 02Noter les minuteurs de repousse
- 03Planifier une tournée
- 04Revenir selon le calendrier
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Six buissons de baies repoussent tous les 4 jours ; c'est le jour 3 et le joueur a une demi-journée de libre.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Il explore une nouvelle grotte aujourd'hui et prévoit de repasser par les buissons demain.
- T3
Tour 3 · Le retour
Au jour 4, tous les buissons sont mûrs, donnant 18 baies, assez pour deux pots de confiture.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Il repère un coin de champignons trouvé dans la grotte et l'ajoute à la tournée.
Ce que ça donne en jeu
Baies, herbe et plantes sauvages repoussent après un délai ; certaines varient avec les saisons ou se flétrissent après des cueillettes répétées et demandent des soins. Les joueurs établissent une tournée fixe, transformant la cueillette en routine rythmée.
Ce que le joueur met en balance
- Entretenir la tournée ou explorer de nouveaux terrains
- Tout cueillir maintenant ou en laisser pour qu'ils continuent à produire
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Don't Starve Together
Buissons de baies, herbe et jeunes pousses repoussent mais se flétrissent après des cueillettes répétées et demandent de l'engrais, cessent de pousser en hiver, et sont souvent transplantés près de la base.

Stardew Valley
La cueillette saisonnière peut apparaître chaque jour sur la carte, et les saisons des salmonberries et des mûres sont de courtes fenêtres pour lesquelles les joueurs font des déplacements spéciaux.
La différence qui compte
Les nœuds à repousse de Don't Starve demandent de l'entretien sous peine d'échouer ; ceux de Stardew sont des cadeaux saisonniers.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Liez à des contrats chronométrés : un marchand n'achète certaines baies que certains jours, si bien que les joueurs alignent les cycles de repousse sur les dates de livraison.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Creuser à la bonne profondeur
Le minerai que vous voulez se trouve à une certaine profondeur, donc il faut y arriver.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Choisir une ressource cible
- 02Descendre jusqu'à sa couche
- 03Miner et affronter le danger
- 04Sauvegarder un raccourci, remonter
Récolte limitée par l'air
Chaque respiration est un compte à rebours ; un ramassage de plus, c'est un pas de plus loin de la surface.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Plonger avec l'air plein
- 02Récolter en surveillant l'air
- 03Décider quand faire demi-tour
- 04Remonter, recharger, recommencer
Paliers d'outils verrouillant les ressources
Le minerai est juste là, mais sans une pioche plus dure impossible de le casser.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Trouver une nouvelle ressource
- 02Constater que son outil est trop faible
- 03Récolter pour améliorer
- 04Revenir et récolter



