Quotas et moment d'arrêter
Atteignez le quota et vous pouvez partir ; restez plus longtemps pour plus, avec plus de risque.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Risque · Planification · Optimisation
No.055Deep Rock Galactic01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Prendre un quota
- 02Récolter pour l'atteindre
- 03Décider de rester ou de partir
- 04Régler récompenses et risques
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Le minerai principal est à 225/225, il reste 50 emplacements, et un essaim est attendu dans 2 minutes.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur mine des minéraux secondaires pendant une minute de plus, puis appelle l'extraction.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le sac atteint 40, l'essaim arrive en avance, et le retour se termine à 20 % de santé.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Il s'en sort et prévoit de garder plus de marge la prochaine fois.
Ce que ça donne en jeu
Chaque sortie a un quota requis ; une fois atteint, vous pouvez partir ou continuer à récolter du supplément. Rester attire plus d'ennemis, réduit le temps ou augmente le risque, et l'échec peut coûter ce que vous avez déjà.
Ce que le joueur met en balance
- Partir au quota ou viser les bonus par cupidité
- Se concentrer sur le quota principal ou sur les objectifs secondaires
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Deep Rock Galactic
Les missions ont un quota principal et des objectifs secondaires optionnels ; ensuite on appelle la capsule d'extraction et on se bat pour la rejoindre, et les retardataires sont laissés derrière.

Stardew Valley
Il n'y a pas de quota strict, mais les sorties dans les mines sont bornées par l'énergie et l'horloge ; rester après 2 h du matin vous fait perdre connaissance et peut faire perdre des objets, tandis que les lots du Community Center offrent des objectifs de collection à long terme.
La différence qui compte
Dans Deep Rock Galactic, partir est une extraction tendue ; dans Stardew Valley, c'est réparti entre la gestion du temps et de l'énergie au fil des jours.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Ajoutez de l'oxygène : une fois le quota atteint, la capsule met du temps à arriver tandis que l'air continue de baisser, si bien que la cupidité peut vous laisser en rade.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Creuser à la bonne profondeur
Le minerai que vous voulez se trouve à une certaine profondeur, donc il faut y arriver.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Choisir une ressource cible
- 02Descendre jusqu'à sa couche
- 03Miner et affronter le danger
- 04Sauvegarder un raccourci, remonter
Récolte limitée par l'air
Chaque respiration est un compte à rebours ; un ramassage de plus, c'est un pas de plus loin de la surface.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Plonger avec l'air plein
- 02Récolter en surveillant l'air
- 03Décider quand faire demi-tour
- 04Remonter, recharger, recommencer
Démonter pour récupérer des pièces
Dépouillez meubles et épaves pour leurs pièces, au prix du temps, des outils et de l'objet lui-même.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Trouver quelque chose à démonter
- 02Peser rendement et temps
- 03Démonter avec un outil
- 04Garder les pièces utiles



