Récolte limitée par l'air
Chaque respiration est un compte à rebours ; un ramassage de plus, c'est un pas de plus loin de la surface.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Risque · Temps · Planification
No.054Subnautica01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Plonger avec l'air plein
- 02Récolter en surveillant l'air
- 03Décider quand faire demi-tour
- 04Remonter, recharger, recommencer
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Il reste 45 secondes d'air, 30 sont nécessaires pour remonter, et un minerai rare se trouve à 10 m.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Estimant 12 secondes pour le détour et l'extraction, le joueur y va.
- T3
Tour 3 · Le retour
Avec 31 secondes restantes, des alarmes sonnent et les bords de l'écran s'assombrissent.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Il remonte juste à temps et décide d'améliorer la bouteille ensuite.
Ce que ça donne en jeu
L'air s'épuise en continu, des plongées plus profondes signifient des retours plus longs, et la panne sèche coûte de la santé ou du butin. Les joueurs arbitrent entre efficacité de récolte et marge de sécurité ; des bouteilles plus grosses, des poches d'air et des avant-postes étendent leur rayon.
Ce que le joueur met en balance
- En prendre un de plus ou garder assez d'air pour revenir
- Explorer de nouvelles eaux ou récolter sans risque des coins connus
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Subnautica
L'air est la contrainte clé au début ; des bouteilles plus grosses, des bases sous-marines et des véhicules prolongent votre séjour et ouvrent peu à peu les zones profondes.

DAVE THE DIVER
L'oxygène fait aussi office de santé, donc les attaques le drainent directement ; avec une limite de poids, chaque plongée est une décision sur ce qu'on rapporte.
La différence qui compte
Subnautica utilise l'air comme rayon d'exploration ; Dave the Diver fusionne air et santé, si bien que le combat consomme aussi du temps.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Ajoutez des contrats de livraison chronométrés : les commandes ont des échéances tandis que l'air plafonne le butin de chaque plongée, si bien que les joueurs planifient combien de plongées respectent le délai.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Creuser à la bonne profondeur
Le minerai que vous voulez se trouve à une certaine profondeur, donc il faut y arriver.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Choisir une ressource cible
- 02Descendre jusqu'à sa couche
- 03Miner et affronter le danger
- 04Sauvegarder un raccourci, remonter
Quotas et moment d'arrêter
Atteignez le quota et vous pouvez partir ; restez plus longtemps pour plus, avec plus de risque.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Prendre un quota
- 02Récolter pour l'atteindre
- 03Décider de rester ou de partir
- 04Régler récompenses et risques
Tournées de cueillette à repousse
Les ressources repoussent avec le temps, si bien que les joueurs avisés planifient une tournée chronométrée.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Récolter les nœuds à repousse
- 02Noter les minuteurs de repousse
- 03Planifier une tournée
- 04Revenir selon le calendrier



