No.058 / 280Élevage et survie · Cueillette et minage

Démonter pour récupérer des pièces

Dépouillez meubles et épaves pour leurs pièces, au prix du temps, des outils et de l'objet lui-même.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Économie · Risque · Planification
The Long DarkNo.058The Long Dark

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Trouver quelque chose à démonter
  2. 02Peser rendement et temps
  3. 03Démonter avec un outil
  4. 04Garder les pièces utiles

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Une chaise en bois demande 20 minutes de démontage pour 3 bâtons ; il gèle dehors et le feu a encore 1 heure.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le joueur débite la chaise à la hachette plutôt que d'affronter le froid pour trouver du bois.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le feu gagne une heure, mais la pièce perd un endroit où se reposer.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    À l'aube, le joueur prévoit de dépouiller une voiture voisine pour le métal.

Ce que ça donne en jeu

Les objets du monde et les structures construites peuvent être décomposés en matières premières, ce qui exige des outils précis et du temps, et rend généralement moins que leur valeur. Les joueurs jugent ce qui vaut d'être démonté, quand, et si la perte de l'objet fait mal.

Ce que le joueur met en balance

  • Démonter maintenant pour les matériaux ou conserver la fonction de l'objet
  • Passer du temps à démonter ou à explorer

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

The Long Dark
L

The Long Dark

P1

Meubles, caisses et vêtements se décomposent en bois, tissu ou métal, ce qui coûte du temps de jeu, et certains objets exigent une hachette, un pied-de-biche ou une scie à métaux.

Don't Starve Together
D

Don't Starve Together

P2

Marteler vos propres structures rend une partie des matériaux, tandis que le Deconstruction Staff en récupère davantage, pratique pour déplacer ou redessiner une base.

La différence qui compte

The Long Dark démonte pour survivre dans les ruines ; Don't Starve Together démonte surtout pour remanier votre propre base.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Démonter pour récupérer des piècesCueillette et minage+

Combinez avec les verrous de capacités : certaines épaves exigent un découpeur, et leurs pièces débloquent des dispositifs pour de nouvelles zones, ramenant les joueurs sur place.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Cueillette et minage

Creuser à la bonne profondeur

Le minerai que vous voulez se trouve à une certaine profondeur, donc il faut y arriver.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Choisir une ressource cible
  2. 02Descendre jusqu'à sa couche
  3. 03Miner et affronter le danger
  4. 04Sauvegarder un raccourci, remonter
Stardew Valley · Terraria
Cueillette et minage

Quotas et moment d'arrêter

Atteignez le quota et vous pouvez partir ; restez plus longtemps pour plus, avec plus de risque.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Prendre un quota
  2. 02Récolter pour l'atteindre
  3. 03Décider de rester ou de partir
  4. 04Régler récompenses et risques
Deep Rock Galactic · Stardew Valley
Cueillette et minage

Récolte limitée par l'air

Chaque respiration est un compte à rebours ; un ramassage de plus, c'est un pas de plus loin de la surface.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Plonger avec l'air plein
  2. 02Récolter en surveillant l'air
  3. 03Décider quand faire demi-tour
  4. 04Remonter, recharger, recommencer
Subnautica · DAVE THE DIVER
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.