Miner pour continuer à miner
Une partie de ce que vous extrayez retourne directement dans l'entretien de l'extraction.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Économie · Risque · Optimisation
No.056Deep Rock Galactic01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Récolter des fournitures communes
- 02Les convertir en carburant ou en réapprovisionnement
- 03Étendre l'exploitation
- 04Atteindre le vrai trésor
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Les munitions sont à 30 % ; chaque réapprovisionnement coûte 80 cristal rouge et l'équipe en a 55.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur fait un détour vers une paroi voisine pour en extraire 25 de plus.
- T3
Tour 3 · Le retour
Une capsule de ravitaillement tombe et remplit tout le monde, mais la progression principale cale pendant 40 secondes.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Pleinement ravitaillée, l'équipe peut s'enfoncer dans une zone plus dangereuse.
Ce que ça donne en jeu
Munitions, carburant ou énergie doivent être reconstitués avec des ressources trouvées sur place. Les joueurs consacrent du temps aux ressources d'entretien, sinon ils ne peuvent pas continuer à poursuivre le vrai but. La répartition et le taux de conversion des ressources d'entretien fixent la pression.
Ce que le joueur met en balance
- Se réapprovisionner maintenant ou prendre d'abord la cible
- Stocker de quoi entretenir ou tout convertir en profit
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Deep Rock Galactic
Le Nitra est dispersé sur les parois des grottes ; une fois que l'équipe en a assez rassemblé, une capsule de ravitaillement restaure munitions et santé, donc quelqu'un s'écarte souvent pour en extraire.

No Man's Sky
Support de vie, protection contre les dangers, propulseurs de décollage et outils se rechargent tous avec des éléments récoltés, si bien que les longs voyages dépendent d'un réapprovisionnement constant.
La différence qui compte
Deep Rock Galactic fait du réapprovisionnement un jalon d'équipe ; No Man's Sky en fait un entretien personnel continu.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Ajoutez de la pression de la dette : réapprovisionnement à crédit avec intérêts au fil du temps, si bien que les joueurs choisissent entre rembourser en minerai ou emprunter pour s'étendre.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Quotas et moment d'arrêter
Atteignez le quota et vous pouvez partir ; restez plus longtemps pour plus, avec plus de risque.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Prendre un quota
- 02Récolter pour l'atteindre
- 03Décider de rester ou de partir
- 04Régler récompenses et risques
Démonter pour récupérer des pièces
Dépouillez meubles et épaves pour leurs pièces, au prix du temps, des outils et de l'objet lui-même.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Trouver quelque chose à démonter
- 02Peser rendement et temps
- 03Démonter avec un outil
- 04Garder les pièces utiles
Recirculation des sous-produits
Les sorties excédentaires dont on ne s'occupe pas finissent par étouffer la ligne principale.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Fabriquer le produit principal
- 02Les sous-produits s'accumulent
- 03Concevoir un exutoire ou une boucle
- 04La ligne se stabilise à nouveau



