No.010 / 280Gestion et construction · Artisanat et automatisation

Recirculation des sous-produits

Les sorties excédentaires dont on ne s'occupe pas finissent par étouffer la ligne principale.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Optimisation · Planification · Risque
FactorioNo.010Factorio

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Fabriquer le produit principal
  2. 02Les sous-produits s'accumulent
  3. 03Concevoir un exutoire ou une boucle
  4. 04La ligne se stabilise à nouveau

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Le raffinage du plastique donne aussi 30 résidus lourds/min, et le réservoir se remplit en 10 minutes.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le joueur raffine les résidus en combustible et l'envoie à la centrale.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    La raffinerie cesse de caler et le réseau gagne environ 20 % d'énergie en plus.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Si la demande de plastique baisse, les résidus et l'énergie baissent aussi, donc il faut une source de secours.

Ce que ça donne en jeu

Certaines recettes donnent un produit principal plus des sous-produits, et si une sortie se remplit, la machine s'arrête. Les joueurs doivent acheminer les sous-produits quelque part : les convertir, les renvoyer en amont, les vendre ou les détruire. Bien gérés, ils deviennent une valeur bonus.

Ce que le joueur met en balance

  • Détruire par simplicité ou convertir pour la valeur : jeter est facile mais gaspilleur.
  • Boucle fermée ou ratios fragiles : une boucle déséquilibrée peut se bloquer complètement.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Factorio
F

Factorio

P1

Le traitement du pétrole donne de l'huile lourde, de l'huile légère et du gaz de pétrole, et les joueurs craquent l'huile lourde en légère et la légère en gaz pour qu'aucun produit ne reflue.

Satisfactory
S

Satisfactory

P2

Les recettes de plastique et de caoutchouc produisent des résidus d'huile lourde qui peuvent devenir du combustible, et les objets solides encombrants peuvent aller dans le AWESOME Sink pour des points.

La différence qui compte

Factorio digère les sous-produits surtout par conversion chimique ; Satisfactory propose aussi le Sink comme exutoire universel.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Recirculation des sous-produitsArtisanat et automatisation+

Les sous-produits peuvent être vendus sur un marché dont le prix baisse quand on le sature, et les joueurs choisissent entre usage interne et vente avant l'effondrement du prix.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Artisanat et automatisation

Équilibrage du budget énergétique

Chaque machine consomme de l'énergie ; si la production prend du retard, toute l'usine faiblit.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Ajouter des machines électriques
  2. 02Comparer offre et demande
  3. 03Construire générateurs ou stockage
  4. 04Gérer pics et pannes
Factorio · Satisfactory
Artisanat et automatisation

Réseau logistique de drones

Pas besoin de convoyeurs : des unités volantes livrent là où il le faut, mais il faut les maintenir approvisionnées.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Construire ports et stockage
  2. 02Définir demandes et offres
  3. 03Les drones livrent automatiquement
  4. 04Étendre ou ravitailler le réseau
Factorio · Satisfactory
Artisanat et automatisation

Routage de convoyeurs

Déplacer des objets de A à B est facile ; le vrai jeu, c'est d'empêcher que toutes les lignes ne s'emmêlent.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Planifier source et destination
  2. 02Poser les convoyeurs autour des obstacles
  3. 03Surveiller le flux et les bouchons
  4. 04Réacheminer ou ajouter des niveaux
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.