Répartir la capacité entre les projets
Votre capacité est une tarte unique ; seules les parts que vous découpez grandiront.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Optimisation · Temps
No.158NGU IDLE01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Vérifier chaque projet
- 02Réaffecter la capacité
- 03Laisser la progression avancer
- 04Débloquer, puis rééquilibrer
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous avez 100 d’énergie ; l’entraînement à l’attaque et à la défense demandent tous deux des niveaux, et un long projet donne +20 % de plafond d’énergie.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous répartissez 40 en attaque, 20 en défense, 40 dans le projet de plafond.
- T3
Tour 3 · Le retour
L’attaque monte de niveau en 2 heures ; le projet de plafond est à 60 %, la défense bouge à peine.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La zone suivante frappe plus fort, et vous songez à mettre en pause le projet de plafond.
Ce que ça donne en jeu
Vous disposez d’une réserve fixe d’énergie ou d’ouvriers à répartir entre plusieurs projets en cours. La vitesse de chacun dépend de ce que vous y mettez, souvent avec des rendements décroissants ou des seuils. Terminer des projets en débloque de nouveaux ou augmente votre réserve, ce qui incite à tout redistribuer.
Ce que le joueur met en balance
- Se concentrer perce plus vite ; se disperser est large mais lent
- Investir dans la capacité rapporte plus tard mais bloque la progression maintenant
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

NGU IDLE
L’énergie et la magie sont réparties entre Basic Training, Augments, la Time Machine, les NGU et plus encore, réajustées en permanence comme routine centrale.

Idling to Rule the Gods
Les clones sont affectés à l’entraînement, au combat ou à la construction de créations, équilibrant plusieurs pistes avec un nombre limité de clones (détails sous réserve).
La différence qui compte
NGU IDLE répartit plusieurs ressources sur de nombreux panneaux denses ; Idling to Rule the Gods se centre sur le nombre de clones comme unité.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Ajoutez des règles à capteurs, « quand cette jauge est pleine, déplace l’énergie vers celle-là », pour que les joueurs passent de la répartition à l’écriture de la logique de répartition.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Prix croissant des exemplaires
Le premier est bon marché, le centième exorbitant : on alterne donc ses achats.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Comparer la valeur par coût
- 02Acheter la meilleure affaire
- 03Son prix augmente
- 04Comparer à nouveau
Envoyer des équipes en nombre limité
Vous n’avez qu’un certain nombre d’équipes, et chacune envoyée est indisponible jusqu’à son retour.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Parcourir les missions ouvertes
- 02Affecter une équipe
- 03Attendre la fin du minuteur
- 04Encaisser ou subir les pertes
Se préparer avant de partir
Votre dernière minute avant la déconnexion décide des huit prochaines heures.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier chaque production
- 02Planifier le temps d’absence
- 03Se déconnecter
- 04Revenir et récolter



