No.157 / 280Gestion et construction · Revenus et idle

Se préparer avant de partir

Votre dernière minute avant la déconnexion décide des huit prochaines heures.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Temps · Planification · Économie
Melvor IdleNo.157Melvor Idle

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Vérifier chaque production
  2. 02Planifier le temps d’absence
  3. 03Se déconnecter
  4. 04Revenir et récolter

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Vous allez dormir 8 heures. La coupe de bois rapporte 120/h avec 600 de place restante ; la pêche rapporte 80/h avec 900 restants.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Vous choisissez la pêche, car le bois atteindrait le plafond en 5 heures.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Vous vous réveillez avec 640 poissons et sans alerte de dépassement.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Il ne reste que 260 emplacements de poisson ; libérez de la place avant ce soir.

Ce que ça donne en jeu

La progression continue hors ligne selon ce qui a été configuré, généralement avec un plafond de durée ou une pénalité d’efficacité. Vous choisissez les tâches selon la durée de votre absence : courtes en ligne, longues hors ligne. La capacité de stockage ou de banque plafonne ce que vous pouvez rapporter.

Ce que le joueur met en balance

  • La tâche la plus rentable demande souvent une surveillance et n’est pas forcément la meilleure hors ligne
  • Avec un stockage presque plein, les longues absences gaspillent davantage

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Melvor Idle
M

Melvor Idle

P1

Votre compétence active continue de tourner hors ligne jusqu’à un plafond de durée ; une banque pleine bloque les nouveaux objets, donc les joueurs font du rangement avant de partir.

Cookie Clicker
C

Cookie Clicker

P2

La production hors ligne doit être débloquée via une amélioration céleste (Twin Gates of Transcendence), démarrant à une petite fraction du CpS et améliorable ensuite.

La différence qui compte

La planification hors ligne de Melvor porte sur la tâche à lancer ; celle de Cookie Clicker consiste à débloquer ce que rapporte le temps hors ligne.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Se préparer avant de partirRevenus et idle+

Faites des limites d’empilement le casse-tête hors ligne : les objets s’empilent différemment, donc les longues absences favorisent les produits à plafond d’empilement élevé.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Revenus et idleNouveau

Consommables de saut dans le temps

Un seul ticket rafle des heures de revenus futurs : toute la question est de savoir quand il vaut le plus.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Obtenir un objet de saut dans le temps
  2. 02Augmenter le revenu actuel
  3. 03L’utiliser pour sauter en avant
  4. 04Encaisser un gros paquet
AdVenture Capitalist · Clicker Heroes
Revenus et idleNouveau

Répartir la capacité entre les projets

Votre capacité est une tarte unique ; seules les parts que vous découpez grandiront.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Vérifier chaque projet
  2. 02Réaffecter la capacité
  3. 03Laisser la progression avancer
  4. 04Débloquer, puis rééquilibrer
NGU IDLE · Idling to Rule the Gods
Revenus et idleNouveau

Prix croissant des exemplaires

Le premier est bon marché, le centième exorbitant : on alterne donc ses achats.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Comparer la valeur par coût
  2. 02Acheter la meilleure affaire
  3. 03Son prix augmente
  4. 04Comparer à nouveau
Cookie Clicker · AdVenture Capitalist
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.