Se préparer avant de partir
Votre dernière minute avant la déconnexion décide des huit prochaines heures.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Temps · Planification · Économie
No.157Melvor Idle01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Vérifier chaque production
- 02Planifier le temps d’absence
- 03Se déconnecter
- 04Revenir et récolter
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous allez dormir 8 heures. La coupe de bois rapporte 120/h avec 600 de place restante ; la pêche rapporte 80/h avec 900 restants.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous choisissez la pêche, car le bois atteindrait le plafond en 5 heures.
- T3
Tour 3 · Le retour
Vous vous réveillez avec 640 poissons et sans alerte de dépassement.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Il ne reste que 260 emplacements de poisson ; libérez de la place avant ce soir.
Ce que ça donne en jeu
La progression continue hors ligne selon ce qui a été configuré, généralement avec un plafond de durée ou une pénalité d’efficacité. Vous choisissez les tâches selon la durée de votre absence : courtes en ligne, longues hors ligne. La capacité de stockage ou de banque plafonne ce que vous pouvez rapporter.
Ce que le joueur met en balance
- La tâche la plus rentable demande souvent une surveillance et n’est pas forcément la meilleure hors ligne
- Avec un stockage presque plein, les longues absences gaspillent davantage
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Melvor Idle
Votre compétence active continue de tourner hors ligne jusqu’à un plafond de durée ; une banque pleine bloque les nouveaux objets, donc les joueurs font du rangement avant de partir.

Cookie Clicker
La production hors ligne doit être débloquée via une amélioration céleste (Twin Gates of Transcendence), démarrant à une petite fraction du CpS et améliorable ensuite.
La différence qui compte
La planification hors ligne de Melvor porte sur la tâche à lancer ; celle de Cookie Clicker consiste à débloquer ce que rapporte le temps hors ligne.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Faites des limites d’empilement le casse-tête hors ligne : les objets s’empilent différemment, donc les longues absences favorisent les produits à plafond d’empilement élevé.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Consommables de saut dans le temps
Un seul ticket rafle des heures de revenus futurs : toute la question est de savoir quand il vaut le plus.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Obtenir un objet de saut dans le temps
- 02Augmenter le revenu actuel
- 03L’utiliser pour sauter en avant
- 04Encaisser un gros paquet
Répartir la capacité entre les projets
Votre capacité est une tarte unique ; seules les parts que vous découpez grandiront.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier chaque projet
- 02Réaffecter la capacité
- 03Laisser la progression avancer
- 04Débloquer, puis rééquilibrer
Prix croissant des exemplaires
Le premier est bon marché, le centième exorbitant : on alterne donc ses achats.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Comparer la valeur par coût
- 02Acheter la meilleure affaire
- 03Son prix augmente
- 04Comparer à nouveau



