Envoyer des équipes en nombre limité
Vous n’avez qu’un certain nombre d’équipes, et chacune envoyée est indisponible jusqu’à son retour.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Temps · Risque
No.164Clicker Heroes01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Parcourir les missions ouvertes
- 02Affecter une équipe
- 03Attendre la fin du minuteur
- 04Encaisser ou subir les pertes
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous avez 2 équipes. Mission A : 4 h, 90 %, récompense moyenne. Mission B : 12 h, 60 %, récompense élevée.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous envoyez l’équipe de combat en B et l’équipe plus faible en A.
- T3
Tour 3 · Le retour
A réussit au bout de 4 h ; B échoue à 12 h et l’équipe met 6 h à se rétablir.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Avec une seule équipe disponible, vous décidez s’il faut dépenser des provisions pour accélérer le rétablissement.
Ce que ça donne en jeu
Vous possédez quelques équipes ; chaque mission indique sa durée, ses chances de succès et son type de récompense. Les équipes envoyées sont indisponibles jusqu’à leur retour, et des statistiques mieux adaptées augmentent la réussite. Un échec peut blesser ou faire perdre une équipe, ce qui coûte des ressources pour se rétablir.
Ce que le joueur met en balance
- Les longues missions rapportent plus mais immobilisent l’équipe
- Envoyer la meilleure augmente les chances mais ne laisse personne pour un travail premium
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Clicker Heroes
Les mercenaires partent en quêtes chronométrées pour de l’or, des âmes de héros ou des rubis ; ils ont une durée de vie et peuvent mourir en quête (détails sous réserve).

No Man's Sky
Les frégates du vaisseau amiral forment des flottes pour des expéditions chronométrées ; les statistiques de la flotte influent sur la réussite, et les frégates peuvent revenir endommagées et nécessiter des réparations.
La différence qui compte
Clicker Heroes ajoute l’envoi en mission comme sous-système idle annexe ; No Man’s Sky l’intègre à la gestion de frégates dans un monde ouvert.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les équipes ont besoin d’un repas avant de partir ; les bonus varient et la nourriture se périme, si bien que les longues missions exigent des vivres durables mais plus faibles.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Tri de commandes chronométrées
Les commandes continuent d'arriver, chacune avec un minuteur, et vous décidez laquelle sauver en premier.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Parcourir la file de commandes
- 02Évaluer le temps restant
- 03S'engager sur une commande
- 04Livrer et réorganiser les priorités
Répartir la capacité entre les projets
Votre capacité est une tarte unique ; seules les parts que vous découpez grandiront.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier chaque projet
- 02Réaffecter la capacité
- 03Laisser la progression avancer
- 04Débloquer, puis rééquilibrer
Se préparer avant de partir
Votre dernière minute avant la déconnexion décide des huit prochaines heures.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier chaque production
- 02Planifier le temps d’absence
- 03Se déconnecter
- 04Revenir et récolter



