Du clic au revenu passif
Gagnez le premier tas à la main, puis achetez des machines pour ne plus avoir à le faire.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Économie · Progression · Temps
No.156Cookie Clicker01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Cliquer pour gagner
- 02Acheter un premier producteur
- 03Le revenu passif augmente
- 04Le clic devient un appoint
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Chaque clic rapporte 1 ; vous avez 15. Un producteur automatique coûte 15 et produit 0,1/s.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous l’achetez et continuez à cliquer 3 fois par seconde.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le revenu passe de 3/s à 3,1/s, une broutille, mais le premier compteur passif s’anime à l’écran.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le suivant coûte 17, et vous vous mettez à calculer quand le passif dépassera votre main.
Ce que ça donne en jeu
Au début, cliquer est le seul revenu : minuscule mais instantané. En épargnant, on achète des producteurs automatiques qui rapportent par seconde et dépassent vite vos clics. Cliquer devient alors des bouffées ou des compétences, un complément plutôt que le moteur principal.
Ce que le joueur met en balance
- Les améliorations de clic rapportent vite ; les producteurs se rentabilisent plus longtemps
- Cliquer activement rapporte plus mais épuise le joueur
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Cookie Clicker
On commence par cliquer sur le gros cookie, puis on achète des curseurs, des mamies, des fermes ; en fin de partie, le clic sert surtout à profiter des bouffées de cookies dorés.

Clicker Heroes
Les clics infligent des dégâts tandis que les héros engagés fournissent des DPS ; en milieu de partie, on peut progresser presque uniquement grâce aux DPS des héros.
La différence qui compte
Le passage dans Cookie Clicker est purement économique ; Clicker Heroes présente le même passage comme une progression à coups de monstres tués.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Autorisez des prêts pour les premiers producteurs, dont les intérêts se prélèvent par seconde, ce qui transforme le clic en sprint d’endettement.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Farmer ou avancer
Rester là où le revenu est sûr, ou risquer l’échec pour le palier suivant ?
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Évaluer sa force
- 02Choisir farmer ou avancer
- 03Toucher la récompense ou échouer
- 04Réviser son palier cible
Se préparer avant de partir
Votre dernière minute avant la déconnexion décide des huit prochaines heures.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier chaque production
- 02Planifier le temps d’absence
- 03Se déconnecter
- 04Revenir et récolter
Paliers de quantité
Trois de plus pour doubler la production : cet appel pousse les gens à acheter.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Viser le prochain seuil
- 02Acheter pour l’atteindre
- 03La production se multiplie
- 04Viser le suivant



