No.156 / 280Gestion et construction · Revenus et idle

Du clic au revenu passif

Gagnez le premier tas à la main, puis achetez des machines pour ne plus avoir à le faire.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Économie · Progression · Temps
Cookie ClickerNo.156Cookie Clicker

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Cliquer pour gagner
  2. 02Acheter un premier producteur
  3. 03Le revenu passif augmente
  4. 04Le clic devient un appoint

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Chaque clic rapporte 1 ; vous avez 15. Un producteur automatique coûte 15 et produit 0,1/s.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Vous l’achetez et continuez à cliquer 3 fois par seconde.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le revenu passe de 3/s à 3,1/s, une broutille, mais le premier compteur passif s’anime à l’écran.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Le suivant coûte 17, et vous vous mettez à calculer quand le passif dépassera votre main.

Ce que ça donne en jeu

Au début, cliquer est le seul revenu : minuscule mais instantané. En épargnant, on achète des producteurs automatiques qui rapportent par seconde et dépassent vite vos clics. Cliquer devient alors des bouffées ou des compétences, un complément plutôt que le moteur principal.

Ce que le joueur met en balance

  • Les améliorations de clic rapportent vite ; les producteurs se rentabilisent plus longtemps
  • Cliquer activement rapporte plus mais épuise le joueur

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Cookie Clicker
C

Cookie Clicker

P1

On commence par cliquer sur le gros cookie, puis on achète des curseurs, des mamies, des fermes ; en fin de partie, le clic sert surtout à profiter des bouffées de cookies dorés.

Clicker Heroes
C

Clicker Heroes

P2

Les clics infligent des dégâts tandis que les héros engagés fournissent des DPS ; en milieu de partie, on peut progresser presque uniquement grâce aux DPS des héros.

La différence qui compte

Le passage dans Cookie Clicker est purement économique ; Clicker Heroes présente le même passage comme une progression à coups de monstres tués.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Du clic au revenu passifRevenus et idle+

Autorisez des prêts pour les premiers producteurs, dont les intérêts se prélèvent par seconde, ce qui transforme le clic en sprint d’endettement.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Revenus et idleNouveau

Farmer ou avancer

Rester là où le revenu est sûr, ou risquer l’échec pour le palier suivant ?

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Évaluer sa force
  2. 02Choisir farmer ou avancer
  3. 03Toucher la récompense ou échouer
  4. 04Réviser son palier cible
Clicker Heroes · Melvor Idle
Revenus et idleNouveau

Se préparer avant de partir

Votre dernière minute avant la déconnexion décide des huit prochaines heures.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Vérifier chaque production
  2. 02Planifier le temps d’absence
  3. 03Se déconnecter
  4. 04Revenir et récolter
Melvor Idle · Cookie Clicker
Revenus et idleNouveau

Paliers de quantité

Trois de plus pour doubler la production : cet appel pousse les gens à acheter.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Viser le prochain seuil
  2. 02Acheter pour l’atteindre
  3. 03La production se multiplie
  4. 04Viser le suivant
Clicker Heroes · AdVenture Capitalist
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.