Paliers de quantité
Trois de plus pour doubler la production : cet appel pousse les gens à acheter.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Progression · Économie · Planification
No.160Clicker Heroes01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Viser le prochain seuil
- 02Acheter pour l’atteindre
- 03La production se multiplie
- 04Viser le suivant
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous possédez 22 stands de limonade ; à 25, la vitesse double. Chacun coûte environ 100 et vous avez 330.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous dépensez tout en stands pour atteindre 25.
- T3
Tour 3 · Le retour
Une bannière de palier apparaît et la barre de progression du stand s’accélère visiblement.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Il manque 8 journaux pour atteindre 50, donc votre prochain argent demande un nouveau plan.
Ce que ça donne en jeu
Posséder un producteur en quantités comme 25, 50 ou 100 double sa production ou sa vitesse. La valeur grimpe brutalement à chaque palier, donc les joueurs concentrent leur argent pour en faire franchir un à un producteur. L’interface doit indiquer combien il en manque.
Ce que le joueur met en balance
- Courir après un seuil concentre les gains mais bloque tout le reste
- Acheter loin d’un seuil donne de faibles retours
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Clicker Heroes
Au-delà du niveau 200, les héros gagnent un gros multiplicateur de dégâts tous les 25 niveaux, si bien que les joueurs concentrent leurs niveaux sur un héros principal.

AdVenture Capitalist
Chaque entreprise reçoit des bonus de vitesse ou de profit à 25, 50, 100 et ainsi de suite, plus des bonus globaux quand toutes les entreprises atteignent un nombre donné.
La différence qui compte
Clicker Heroes concentre tout sur quelques héros principaux ; AdVenture Capitalist ajoute des paliers pour toutes les entreprises qui récompensent une croissance équilibrée.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Combinez avec des ratios de flux : franchir un seuil en amont oblige aussi à rééquilibrer les répartiteurs, sinon la chaîne se bouche.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Prix croissant des exemplaires
Le premier est bon marché, le centième exorbitant : on alterne donc ses achats.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Comparer la valeur par coût
- 02Acheter la meilleure affaire
- 03Son prix augmente
- 04Comparer à nouveau
Farmer ou avancer
Rester là où le revenu est sûr, ou risquer l’échec pour le palier suivant ?
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Évaluer sa force
- 02Choisir farmer ou avancer
- 03Toucher la récompense ou échouer
- 04Réviser son palier cible
Du clic au revenu passif
Gagnez le premier tas à la main, puis achetez des machines pour ne plus avoir à le faire.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Cliquer pour gagner
- 02Acheter un premier producteur
- 03Le revenu passif augmente
- 04Le clic devient un appoint



