No.163 / 280Gestion et construction · Revenus et idle

Consommables de saut dans le temps

Un seul ticket rafle des heures de revenus futurs : toute la question est de savoir quand il vaut le plus.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Temps · Économie · Planification
AdVenture CapitalistNo.163AdVenture Capitalist

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Obtenir un objet de saut dans le temps
  2. 02Augmenter le revenu actuel
  3. 03L’utiliser pour sauter en avant
  4. 04Encaisser un gros paquet

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Vous gagnez 1 000/s et détenez un saut de 8 heures ; la prochaine amélioration clé coûte 40 millions.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le saut donne 28,8 millions, ce qui ne suffit pas, donc vous montez d’abord à 1 500/s.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Deux heures plus tard, il rapporte 43,2 millions et vous achetez aussitôt l’amélioration.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Le revenu double encore, et votre prochain saut vaudra encore plus.

Ce que ça donne en jeu

Un saut dans le temps accorde instantanément N heures de revenus à votre rythme actuel. L’utiliser quand le revenu est élevé rapporte plus, ce qui pousse à résister à un usage précoce. Ces objets sont généralement rares ou achetés avec de la monnaie premium.

Ce que le joueur met en balance

  • L’utiliser maintenant fait sauter un mur ; attendre rapporte plus
  • L’utiliser avant une réinitialisation, c’est perdu ; après, votre rythme est faible

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

AdVenture Capitalist
A

AdVenture Capitalist

P1

Les objets Time Warp de la boutique accordent instantanément des jours de revenus au rythme de profit actuel.

Clicker Heroes
C

Clicker Heroes

P2

Les rubis achètent des Timelapses qui simulent plusieurs heures de progression et d’or, avec des durées différentes à des prix différents (options sous réserve).

La différence qui compte

Le saut d’AdVenture Capitalist verse simplement de l’argent ; le Timelapse de Clicker Heroes fait aussi avancer les zones.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Consommables de saut dans le tempsRevenus et idle+

Présentez le saut comme un prêt : prenez dès maintenant les revenus futurs, puis remboursez-les avec les revenus de la même période.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Revenus et idleNouveau

Se préparer avant de partir

Votre dernière minute avant la déconnexion décide des huit prochaines heures.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Vérifier chaque production
  2. 02Planifier le temps d’absence
  3. 03Se déconnecter
  4. 04Revenir et récolter
Melvor Idle · Cookie Clicker
Commerce et échanges

Livrer avant l’échéance

Prendre un contrat lance le chronomètre : livrez à temps pour la récompense, ou perdez-la.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Parcourir le tableau
  2. 02Accepter un contrat
  3. 03Rassembler ou fabriquer
  4. 04Livrer et être payé
My Time at Portia · Stardew Valley
Revenus et idleNouveau

Répartir la capacité entre les projets

Votre capacité est une tarte unique ; seules les parts que vous découpez grandiront.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Vérifier chaque projet
  2. 02Réaffecter la capacité
  3. 03Laisser la progression avancer
  4. 04Débloquer, puis rééquilibrer
NGU IDLE · Idling to Rule the Gods
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.