Durabilité et entretien
Les outils s’usent à l’usage, et casser au mauvais moment est un désastre qu’on planifie pour éviter.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Risque · Temps
No.245Valheim01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Utiliser un outil ou une arme
- 02La durabilité baisse
- 03Réparer ou remplacer
- 04Planifier la prochaine sortie
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
La hache est à 20 %, soit environ 8 arbres de plus. Le plan prévoit 15 arbres et une grotte.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur répare la hache à l’établi et emporte une hache de pierre de rechange.
- T3
Tour 3 · Le retour
Après les arbres, la hache principale est à 40 %, et la hache de rechange sert d’arme de secours dans la grotte.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le joueur envisage de construire un établi d’avant-poste près de la grotte pour des réparations sur le terrain.
Ce que ça donne en jeu
Chaque outil a une durabilité dépensée à chaque usage, qui défaille ou casse à zéro. Les joueurs réparent à l’établi ou fabriquent des remplaçants et doivent estimer l’usage avant une sortie.
Ce que le joueur met en balance
- Emporter un rechange ou économiser de la place : une réserve est sûre mais coûte un emplacement.
- Utiliser son meilleur équipement ou le garder pour les combats clés : le bon équipement s’use aussi.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Valheim
Outils, armes et armures s’usent et se réparent gratuitement à l’établi ou à la forge adaptés, si bien que l’entretien se résume surtout au coût du retour à la base.

Don't Starve
La plupart des outils et armes ont un nombre d’usages limité et disparaissent une fois épuisés, ce qui exige de les refabriquer et d’avoir un approvisionnement régulier en matériaux de base.
La différence qui compte
Valheim restaure la durabilité gratuitement à la base ; Don’t Starve traite les outils comme des consommables à refabriquer.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Seules les pièces qui remplissent des conditions, avec un établi, un toit et de la lumière, peuvent réparer l’équipement, ce qui fait de l’atelier un bâtiment central à planifier.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Lumière consommable
La lumière s’épuise peu à peu, et l’obscurité n’est pas seulement plus difficile à voir : elle est plus mortelle.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01S’éclairer et avancer
- 02La lumière baisse avec le temps
- 03Refaire le plein ou continuer dans le noir
- 04Affronter le risque qui en résulte
Récolte limitée par l'air
Chaque respiration est un compte à rebours ; un ramassage de plus, c'est un pas de plus loin de la surface.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Plonger avec l'air plein
- 02Récolter en surveillant l'air
- 03Décider quand faire demi-tour
- 04Remonter, recharger, recommencer
Récupération après la mort
La mort n’efface pas vos affaires ; elles attendent là où vous êtes tombé, si vous osez y retourner.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Mourir et laisser tomber ses ressources
- 02Réapparaître à un point sûr
- 03Retourner sur place
- 04Récupérer ou reperdre



