Lumière consommable
La lumière s’épuise peu à peu, et l’obscurité n’est pas seulement plus difficile à voir : elle est plus mortelle.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Risque · Temps · Planification
No.246Darkest Dungeon01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01S’éclairer et avancer
- 02La lumière baisse avec le temps
- 03Refaire le plein ou continuer dans le noir
- 04Affronter le risque qui en résulte
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
4 salles restantes, lumière à 30, 2 torches restantes, valant chacune +25 de lumière.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur garde une torche pour la salle du boss et reste dans la pénombre d’ici là.
- T3
Tour 3 · Le retour
Une embuscade frappe dans le noir mais rapporte un trésor supplémentaire ; la lumière remonte à 55 pour le boss.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La dernière torche est gardée pour la sortie, et le joueur prévoit d’en emporter plus la prochaine fois.
Ce que ça donne en jeu
Torches et combustible se vident avec le temps ou les pas, et le niveau de lumière affecte la vision, la force des ennemis ou cause directement des dégâts. Les joueurs décident combien de lumière emporter et quand refaire le plein ou rester dans la pénombre pour des récompenses.
Ce que le joueur met en balance
- Emporter beaucoup de lumière ou d’autres provisions : la lumière entre en concurrence pour le budget.
- Rester éclairé ou récolter les bonus de l’obscurité : certains designs donnent plus de butin dans le noir.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Darkest Dungeon
La lumière des torches baisse au fil de l’exploration et les torches achetées avant l’expédition la restaurent ; plus sombre signifie ennemis plus forts et plus de stress, mais meilleur butin.

Don't Starve
Dans l’obscurité totale de la nuit, une créature invisible attaque, si bien que les joueurs survivent grâce à des feux de camp et des torches qui consomment régulièrement du combustible.
La différence qui compte
Darkest Dungeon traite la lumière comme un cadran de risque et de récompense réglable ; Don’t Starve fait de l’obscurité une menace mortelle à éviter.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Une lumière plus vive alerte plus tôt les patrouilles, si bien que les joueurs baissent ou relèvent leur lampe pour équilibrer voir le chemin et rester cachés.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Durabilité et entretien
Les outils s’usent à l’usage, et casser au mauvais moment est un désastre qu’on planifie pour éviter.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Utiliser un outil ou une arme
- 02La durabilité baisse
- 03Réparer ou remplacer
- 04Planifier la prochaine sortie
Récupération après la mort
La mort n’efface pas vos affaires ; elles attendent là où vous êtes tombé, si vous osez y retourner.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Mourir et laisser tomber ses ressources
- 02Réapparaître à un point sûr
- 03Retourner sur place
- 04Récupérer ou reperdre
Budget de poids transporté
On peut tout ramasser mais porter peu ; dépasser le poids coûte en mobilité.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Ramasser du butin
- 02Vérifier le poids transporté
- 03Jeter des objets ou accepter le ralentissement
- 04Retourner vendre ou stocker



