No.243 / 280Stratégie et systèmes · Inventaire et ressources

Budget de poids transporté

On peut tout ramasser mais porter peu ; dépasser le poids coûte en mobilité.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Risque · Économie
The Elder Scrolls V: Skyrim Special EditionNo.243The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Ramasser du butin
  2. 02Vérifier le poids transporté
  3. 03Jeter des objets ou accepter le ralentissement
  4. 04Retourner vendre ou stocker

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Plafond de 300, vous portez 285. Au fond d’une grotte se trouve une armure complète de 30 de poids qui vaut 400 pièces d’or.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le joueur jette deux déchets qui valent 60 pièces d’or et pèsent 18, puis prend l’armure.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le poids est à 297, sous le plafond, donc il peut encore sprinter pour sortir.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Au niveau suivant, le joueur envisage de mettre des points en endurance pour porter davantage.

Ce que ça donne en jeu

Chaque objet pèse quelque chose et les personnages ont un plafond ; le dépasser les ralentit, bloque le sprint ou le voyage rapide. Les joueurs filtrent le butin selon le rapport valeur/poids et planifient des allers-retours, les statistiques, l’équipement et les objets relevant le plafond.

Ce que le joueur met en balance

  • Gros objets de valeur ou petites babioles légères : l’armure se vend bien mais pèse lourd ; les gemmes sont légères mais rares.
  • Rentrer péniblement surchargé ou faire un second voyage.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
E

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

P1

La capacité de charge augmente avec l’Endurance ; la dépasser interdit le sprint et le voyage rapide, faisant du transport du butin un dilemme constant.

Valheim
V

Valheim

P2

Les personnages en surcharge se déplacent lentement et épuisent leur endurance, une ceinture relève le plafond, et les minerais ne passent pas par les portails : le métal doit donc être porté ou ramené par bateau.

La différence qui compte

Le poids de Skyrim est un problème de tri du butin ; Valheim le lie aux routes de transport et aux limites des portails sous forme de logistique.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Budget de poids transportéInventaire et ressources+

Les charges plus lourdes épuisent plus vite l’endurance d’escalade, si bien que les joueurs décident de leurs vivres avant de partir et repèrent des corniches pour se reposer et se délester.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Inventaire et ressources

Récupération après la mort

La mort n’efface pas vos affaires ; elles attendent là où vous êtes tombé, si vous osez y retourner.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Mourir et laisser tomber ses ressources
  2. 02Réapparaître à un point sûr
  3. 03Retourner sur place
  4. 04Récupérer ou reperdre
Valheim · Hollow Knight
Inventaire et ressources

Durabilité et entretien

Les outils s’usent à l’usage, et casser au mauvais moment est un désastre qu’on planifie pour éviter.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Utiliser un outil ou une arme
  2. 02La durabilité baisse
  3. 03Réparer ou remplacer
  4. 04Planifier la prochaine sortie
Valheim · Don't Starve
Inventaire et ressources

Lumière consommable

La lumière s’épuise peu à peu, et l’obscurité n’est pas seulement plus difficile à voir : elle est plus mortelle.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01S’éclairer et avancer
  2. 02La lumière baisse avec le temps
  3. 03Refaire le plein ou continuer dans le noir
  4. 04Affronter le risque qui en résulte
Darkest Dungeon · Don't Starve
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.