Chevaucher des plateformes mobiles
Montez à temps, empruntez son élan et sautez avant qu’elle ne vous emporte vers le danger.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Timing · Spatial · Planification
No.179Celeste01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Lire le cycle de la plateforme
- 02Monter à un moment sûr
- 03Chevaucher et se repositionner
- 04Sauter avec l’élan
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Une plateforme avance de 10 cases vers la droite en 1 s, fait une pause de 1 s, puis revient ; un mur de pointes se trouve 2 cases après son extrémité.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur monte au début et saute à 0,8 s, en plein trajet.
- T3
Tour 3 · Le retour
La vitesse héritée le porte de 7 cases vers le haut et la droite jusqu’à un rebord inaccessible depuis un saut à l’arrêt.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La plateforme suivante se déplace à la verticale, testant s’il généralise l’astuce de l’élan.
Ce que ça donne en jeu
Les plateformes suivent des trajets fixes ou sont déclenchées par le joueur ; se tenir dessus vous emmène avec elle, et sauter ajoute souvent sa vitesse à la vôtre. Le défi est de monter et de descendre dans des fenêtres fixées par le cycle et les dangers proches. Bruits de machine, voyants d’avertissement et rails visibles annoncent le trajet.
Ce que le joueur met en balance
- Sauter à vitesse maximale pour la distance, ou attendre qu’elle ralentisse pour le contrôle.
- Monter maintenant dans une fenêtre serrée, ou attendre un cycle entier et perdre du temps.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Celeste
Certains blocs filent le long d’un rail quand on les touche, et sauter au bon moment leur emprunte leur vitesse pour un bond bien plus long, une technique centrale dans plusieurs chapitres.

Portal 2
Des panneaux mobiles et des mécanismes de salle remodèlent les surfaces en pleine énigme, et les surfaces mobiles ne peuvent généralement pas porter de portails, donc les joueurs doivent caler quand placer les portails et quand les traverser.
La différence qui compte
Celeste utilise les plateformes comme source de vitesse pour l’exécution ; Portal 2 utilise les pièces mobiles surtout comme contraintes de timing dans des énigmes logiques.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Montez des miroirs sur des plateformes qui s’arrêtent quand on les chevauche, pour que les joueurs arrêtent chacune exactement là où son miroir dévie un faisceau vers le récepteur.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Actions aériennes et recharges
Vous disposez d'une seule impulsion en l'air ; des bonus lumineux vous la rendent, et le parcours prend forme.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Quitter le sol avec une charge
- 02La dépenser dans un dash
- 03Toucher un nœud de recharge
- 04Dasher à nouveau pour atteindre l'objectif
Itinéraires d'escalade à endurance
Chaque prise vide une jauge, donc l'ascension se planifie autour des endroits où l'on peut se reposer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer les rebords sur la paroi
- 02Grimper pendant que l'endurance s'épuise
- 03Se reposer sur un rebord
- 04Pousser jusqu'au repos suivant
Planer et choisir son atterrissage
La hauteur est du carburant : dépensez-la en planant, puis choisissez où vous poser.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Grimper pour gagner de la hauteur
- 02Ouvrir le planeur et observer
- 03Se diriger vers un repère
- 04Atterrir et explorer



