Se passer le témoin de l’histoire
Les choix faits avec un personnage retombent sur un autre quand on change de point de vue.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Narration · Information · Planification
No.193428: Shibuya Scramble01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Agir en tant que personnage A
- 02Passer au personnage B
- 03Subir les conséquences de A
- 04Revenir sur les choix de A
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Le détective A décide de sécuriser la scène plutôt que de poursuivre un suspect en fuite.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Passer à l’étudiant B et poursuivre son parcours.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le suspect s’enfuit dans la rue de B, entraînant B vers une mauvaise fin.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Revenir à la décision de A et choisir la poursuite.
Ce que ça donne en jeu
Plusieurs protagonistes partagent une même période, et les actions de l’un changent la situation d’un autre. Certains jeux permettent de revenir en arrière pour réviser, d’autres seulement d’avancer, les joueurs reconstituant l’ensemble.
Ce que le joueur met en balance
- Protéger un personnage ou préparer un autre
- Rester sur ce point de vue ou changer pour voir plus large
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

428: Shibuya Scramble
Les parcours de plusieurs protagonistes s’imbriquent selon un horaire ; le choix de l’un peut condamner un autre, et les joueurs sautent dans la chronologie pour réparer.

Detroit: Become Human
Les chapitres alternent entre trois androïdes principaux, et la réussite ou la mort de l’un change le parcours des autres ; un organigramme montre les branches mais le jeu continue vers l’avant.
La différence qui compte
428 traite les chaînes entre personnages comme une énigme à démêler ; Detroit laisse les conséquences s’accumuler sans retour en arrière.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Deux joueurs contrôlent chacun un personnage principal et ne voient que leur propre trajet, et doivent donc communiquer pour éviter les mauvaises fins de l’autre.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Votre passé ouvre des portes
Qui vous étiez et ce que vous avez appris déterminent ce que les gens accepteront de vous dire.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Choisir un parcours
- 02Des options spéciales apparaissent
- 03Utiliser son expérience pour persuader ou démasquer
- 04Obtenir ce que les autres ne peuvent pas
Couper la parole
N’attendez pas qu’ils finissent ; intervenez au bon moment et la scène peut basculer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01L’interlocuteur est en pleine phrase
- 02Une invite d’interruption clignote
- 03Décider d’intervenir
- 04La scène bascule
Des choix qui reviennent
Un choix anodin refait surface des heures plus tard là où on l’attend le moins.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Faire un choix d’apparence mineure
- 02L’histoire avance
- 03Un événement ultérieur est modifié
- 04Se rappeler le choix initial



