No.193 / 280Croissance et liens · Dialogues et choix

Se passer le témoin de l’histoire

Les choix faits avec un personnage retombent sur un autre quand on change de point de vue.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Narration · Information · Planification
428: Shibuya ScrambleNo.193428: Shibuya Scramble

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Agir en tant que personnage A
  2. 02Passer au personnage B
  3. 03Subir les conséquences de A
  4. 04Revenir sur les choix de A

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Le détective A décide de sécuriser la scène plutôt que de poursuivre un suspect en fuite.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Passer à l’étudiant B et poursuivre son parcours.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le suspect s’enfuit dans la rue de B, entraînant B vers une mauvaise fin.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Revenir à la décision de A et choisir la poursuite.

Ce que ça donne en jeu

Plusieurs protagonistes partagent une même période, et les actions de l’un changent la situation d’un autre. Certains jeux permettent de revenir en arrière pour réviser, d’autres seulement d’avancer, les joueurs reconstituant l’ensemble.

Ce que le joueur met en balance

  • Protéger un personnage ou préparer un autre
  • Rester sur ce point de vue ou changer pour voir plus large

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

428: Shibuya Scramble
4

428: Shibuya Scramble

P1

Les parcours de plusieurs protagonistes s’imbriquent selon un horaire ; le choix de l’un peut condamner un autre, et les joueurs sautent dans la chronologie pour réparer.

Detroit: Become Human
D

Detroit: Become Human

P2

Les chapitres alternent entre trois androïdes principaux, et la réussite ou la mort de l’un change le parcours des autres ; un organigramme montre les branches mais le jeu continue vers l’avant.

La différence qui compte

428 traite les chaînes entre personnages comme une énigme à démêler ; Detroit laisse les conséquences s’accumuler sans retour en arrière.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Se passer le témoin de l’histoireDialogues et choix+

Deux joueurs contrôlent chacun un personnage principal et ne voient que leur propre trajet, et doivent donc communiquer pour éviter les mauvaises fins de l’autre.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Dialogues et choixNouveau

Votre passé ouvre des portes

Qui vous étiez et ce que vous avez appris déterminent ce que les gens accepteront de vous dire.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Choisir un parcours
  2. 02Des options spéciales apparaissent
  3. 03Utiliser son expérience pour persuader ou démasquer
  4. 04Obtenir ce que les autres ne peuvent pas
Pentiment · Baldur’s Gate 3
Dialogues et choixNouveau

Couper la parole

N’attendez pas qu’ils finissent ; intervenez au bon moment et la scène peut basculer.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01L’interlocuteur est en pleine phrase
  2. 02Une invite d’interruption clignote
  3. 03Décider d’intervenir
  4. 04La scène bascule
Mass Effect 2 (2010 Edition) · Oxenfree
Dialogues et choixNouveau

Des choix qui reviennent

Un choix anodin refait surface des heures plus tard là où on l’attend le moins.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Faire un choix d’apparence mineure
  2. 02L’histoire avance
  3. 03Un événement ultérieur est modifié
  4. 04Se rappeler le choix initial
The Walking Dead: Season Two · Pentiment
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.