Couper la parole
N’attendez pas qu’ils finissent ; intervenez au bon moment et la scène peut basculer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Timing · Narration · Information
No.195Mass Effect 2 (2010 Edition)01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01L’interlocuteur est en pleine phrase
- 02Une invite d’interruption clignote
- 03Décider d’intervenir
- 04La scène bascule
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un preneur d’otage énonce ses exigences ; une interruption « impitoyable » clignote à droite pendant deux secondes.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
La déclencher et le désarmer.
- T3
Tour 3 · Le retour
L’otage est sauf, mais vous n’apprenez jamais qui l’avait envoyé.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Il vous faudra une autre piste pour trouver le cerveau de l’affaire.
Ce que ça donne en jeu
Pendant qu’une personne parle ou qu’une cinématique se joue, une brève invite d’interruption apparaît. L’appuyer change aussitôt la direction ; la manquer laisse les choses suivre leur cours. La fenêtre est courte, ce qui teste jugement et réflexes.
Ce que le joueur met en balance
- Interrompre pour garder le contrôle ou écouter pour avoir toute l’information
- Agir brutalement ou intervenir avec douceur
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Mass Effect 2 (2010 Edition)
Les invites d’interruption Parangon et Renégat apparaissent brièvement pendant les dialogues et les cinématiques, et en déclencher une fait agir Shepard immédiatement, en frappant ou en s’interposant.

Oxenfree
Le protagoniste peut choisir une bulle pendant que les autres parlent, et le personnage interrompu s’arrête ou s’ajuste, ce qui garde la conversation fluide.
La différence qui compte
Les interruptions de Mass Effect 2 sont des moments d’action dramatiques ; celles d’Oxenfree sont des interventions de conversation du quotidien.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
En combat, les provocations ennemies annoncent la prochaine attaque ; interrompre en pleine provocation l’annule mais risque une contre-attaque.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Votre passé ouvre des portes
Qui vous étiez et ce que vous avez appris déterminent ce que les gens accepteront de vous dire.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Choisir un parcours
- 02Des options spéciales apparaissent
- 03Utiliser son expérience pour persuader ou démasquer
- 04Obtenir ce que les autres ne peuvent pas
Se taire exprès
Ne rien dire est un choix, et parfois cela leur fait en dire plus.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Ils marquent une pause pour une réponse
- 02Choisir de se taire
- 03Ils comblent le silence
- 04En apprendre plus ou être mal compris
Objection avec preuve
Trouvez la seule ligne qui ne tient pas, puis opposez-lui la bonne preuve.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Écouter le témoignage ligne par ligne
- 02Presser les lignes suspectes
- 03Présenter une preuve sur une contradiction
- 04Le témoignage s’effondre ou vous êtes pénalisé



