No.187 / 280Croissance et liens · Dialogues et choix

Se taire exprès

Ne rien dire est un choix, et parfois cela leur fait en dire plus.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Information · Narration · Risque
The Walking Dead: Season TwoNo.187The Walking Dead: Season Two

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Ils marquent une pause pour une réponse
  2. 02Choisir de se taire
  3. 03Ils comblent le silence
  4. 04En apprendre plus ou être mal compris

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Un inconnu vous demande d’où vous venez alors que vous cachez votre identité.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Ne rien dire et soutenir son regard.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Il comble le vide et révèle qu’il cherche la même personne.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Vous connaissez maintenant son but, mais sa confiance baisse d’un point.

Ce que ça donne en jeu

Le silence est une vraie option plutôt qu’un simple délai dépassé. Les personnages l’interprètent selon leur personnalité et le contexte : ils peuvent continuer à parler, se sentir snobés, ou y voir un accord.

Ce que le joueur met en balance

  • Se taire pour apprendre ou parler pour gagner la confiance
  • Esquiver une question délicate ou risquer un malentendu

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

The Walking Dead: Season Two
W

The Walking Dead: Season Two

P1

Les points de suspension servent souvent de réponse délibérée, et les autres interprètent le silence de Clementine comme de l’esquive, du consentement ou de l’entêtement.

Oxenfree
O

Oxenfree

P2

Les joueurs peuvent laisser chaque bulle s’effacer et la conversation continue ; parfois les personnages remarquent le silence du protagoniste.

La différence qui compte

Le silence dans The Walking Dead porte une position émotionnelle ; dans Oxenfree, il ressemble plus à un retrait du bavardage de groupe.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Se taire exprèsDialogues et choix+

Sous déguisement, chaque réplique risque de vous démasquer ; le silence préserve la couverture mais rend les gardes assez méfiants pour vous presser.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Dialogues et choixNouveau

Votre passé ouvre des portes

Qui vous étiez et ce que vous avez appris déterminent ce que les gens accepteront de vous dire.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Choisir un parcours
  2. 02Des options spéciales apparaissent
  3. 03Utiliser son expérience pour persuader ou démasquer
  4. 04Obtenir ce que les autres ne peuvent pas
Pentiment · Baldur’s Gate 3
Dialogues et choixNouveau

Couper la parole

N’attendez pas qu’ils finissent ; intervenez au bon moment et la scène peut basculer.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01L’interlocuteur est en pleine phrase
  2. 02Une invite d’interruption clignote
  3. 03Décider d’intervenir
  4. 04La scène bascule
Mass Effect 2 (2010 Edition) · Oxenfree
Dialogues et choixNouveau

Objection avec preuve

Trouvez la seule ligne qui ne tient pas, puis opposez-lui la bonne preuve.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Écouter le témoignage ligne par ligne
  2. 02Presser les lignes suspectes
  3. 03Présenter une preuve sur une contradiction
  4. 04Le témoignage s’effondre ou vous êtes pénalisé
Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy · Danganronpa: Trigger Happy Havoc
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.