Se taire exprès
Ne rien dire est un choix, et parfois cela leur fait en dire plus.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Information · Narration · Risque
No.187The Walking Dead: Season Two01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Ils marquent une pause pour une réponse
- 02Choisir de se taire
- 03Ils comblent le silence
- 04En apprendre plus ou être mal compris
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un inconnu vous demande d’où vous venez alors que vous cachez votre identité.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Ne rien dire et soutenir son regard.
- T3
Tour 3 · Le retour
Il comble le vide et révèle qu’il cherche la même personne.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Vous connaissez maintenant son but, mais sa confiance baisse d’un point.
Ce que ça donne en jeu
Le silence est une vraie option plutôt qu’un simple délai dépassé. Les personnages l’interprètent selon leur personnalité et le contexte : ils peuvent continuer à parler, se sentir snobés, ou y voir un accord.
Ce que le joueur met en balance
- Se taire pour apprendre ou parler pour gagner la confiance
- Esquiver une question délicate ou risquer un malentendu
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

The Walking Dead: Season Two
Les points de suspension servent souvent de réponse délibérée, et les autres interprètent le silence de Clementine comme de l’esquive, du consentement ou de l’entêtement.

Oxenfree
Les joueurs peuvent laisser chaque bulle s’effacer et la conversation continue ; parfois les personnages remarquent le silence du protagoniste.
La différence qui compte
Le silence dans The Walking Dead porte une position émotionnelle ; dans Oxenfree, il ressemble plus à un retrait du bavardage de groupe.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Sous déguisement, chaque réplique risque de vous démasquer ; le silence préserve la couverture mais rend les gardes assez méfiants pour vous presser.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Votre passé ouvre des portes
Qui vous étiez et ce que vous avez appris déterminent ce que les gens accepteront de vous dire.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Choisir un parcours
- 02Des options spéciales apparaissent
- 03Utiliser son expérience pour persuader ou démasquer
- 04Obtenir ce que les autres ne peuvent pas
Couper la parole
N’attendez pas qu’ils finissent ; intervenez au bon moment et la scène peut basculer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01L’interlocuteur est en pleine phrase
- 02Une invite d’interruption clignote
- 03Décider d’intervenir
- 04La scène bascule
Objection avec preuve
Trouvez la seule ligne qui ne tient pas, puis opposez-lui la bonne preuve.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Écouter le témoignage ligne par ligne
- 02Presser les lignes suspectes
- 03Présenter une preuve sur une contradiction
- 04Le témoignage s’effondre ou vous êtes pénalisé



