Répondre avant la fin du temps
La conversation n’attend pas ; quand le minuteur s’arrête, le silence répond à votre place.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Timing · Narration · Risque
No.186The Walking Dead: Season Two01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Quelqu’un pose une question
- 02Les options et un minuteur apparaissent
- 03Choisir vite
- 04Il ou elle réagit sur-le-champ
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un compagnon demande « Tu me laisserais ? » avec cinq secondes et quatre options.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Après trois secondes d’hésitation, vous choisissez « Jamais. »
- T3
Tour 3 · Le retour
Elle se détend, et une notification indique qu’elle s’en souviendra.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Plus tard, pendant une retraite, votre promesse sera opposée à vos actes.
Ce que ça donne en jeu
Les répliques clés présentent plusieurs réponses avec une barre qui se réduit ; si le temps s’écoule, cela compte comme du silence ou une réponse par défaut. La pression du temps pousse les joueurs à l’instinct, et la réaction du personnage montre le poids de la réponse.
Ce que le joueur met en balance
- Répondre à l’instinct ou relire les options
- Dire la vérité ou ce qu’ils veulent entendre
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

The Walking Dead: Season Two
La plupart des choix de dialogue sont chronométrés, et laisser le temps s’écouler choisit le silence (affiché sous forme de points de suspension), auquel les personnages réagissent.

Oxenfree
Les options de dialogue apparaissent sous forme de bulles qui s’effacent au bout d’un moment, et les personnages continuent de parler pendant que vous hésitez, ce qui donne un rythme naturel.
La différence qui compte
The Walking Dead utilise une barre explicite pour la tension ; Oxenfree cache la limite dans le flux naturel de la conversation.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Pendant une livraison chronométrée, le client appelle ; répondre vite préserve votre note, mais une promesse faite à la hâte devient une nouvelle clause du contrat.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Couper la parole
N’attendez pas qu’ils finissent ; intervenez au bon moment et la scène peut basculer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01L’interlocuteur est en pleine phrase
- 02Une invite d’interruption clignote
- 03Décider d’intervenir
- 04La scène bascule
Se taire exprès
Ne rien dire est un choix, et parfois cela leur fait en dire plus.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Ils marquent une pause pour une réponse
- 02Choisir de se taire
- 03Ils comblent le silence
- 04En apprendre plus ou être mal compris
Marchandage
Un bras de fer sur le prix où un peu d’avidité paie et trop tue l’affaire.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Ils font une offre
- 02Vous contre-proposez
- 03Leur patience varie
- 04Conclure ou partir



