L'histoire derrière les barrières de puissance
L'histoire atteint son paroxysme juste quand le chapitre suivant te demande de monter d'abord tes cartes.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Progression · Économie · Narration
No.292Tears of Themis01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Enchaîner les étapes de l'histoire principale
- 02Bloquer sous la puissance requise
- 03Améliorer ou tirer des cartes
- 04Réussir et lire la suite
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
L'étape avant le chapitre douze recommande 10 000 de puissance et elle en a 8 000.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Elle passe une semaine de quotidiennes à améliorer une carte principale.
- T3
Tour 3 · Le retour
Elle franchit l'étape, mais l'élan émotionnel est retombé.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Elle envisage de regarder l'enregistrement de l'histoire de quelqu'un d'autre.
Ce que ça donne en jeu
Des étapes de combat ou de stats s'intercalent entre les chapitres ; en dessous de la puissance recommandée, elles sont difficiles à franchir. La joueuse farme, améliore ou tire pour continuer à lire. C'est une structure courante de l'otome pour la monétisation et la rétention, et aussi un grief fréquent.
Ce que le joueur met en balance
- Relever les barrières pour l'investissement, ou les assouplir ou les sauter pour garder les joueuses venues pour l'histoire.
- Faire du combat un vrai jeu, ou l'automatiser pour alléger la charge.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Tears of Themis
Les débats se livrent avec des cartes tirées et améliorées ; la puissance combine les cartes principales avec des bonus, et un avertissement rouge signale une défaite probable.

Reign of Nightfall
Des combats de stratégie en temps réel en vue de côté alignent quatre personnages plus deux cartes de soutien, dépensent de l'énergie pour les compétences et peuvent tourner en auto.
La différence qui compte
Tears of Themis place sa barrière de puissance dans les débats au tribunal ; Reign of Nightfall passe le contrôle de stats par des combats en temps réel avec mode auto pour réduire l'effort.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Remplacer les barrières de puissance par des barrières de confiance : il retient la vérité jusqu'à ce que tu termines une voie secondaire ou réunisses des preuves, pas jusqu'à ce que tu farmes des stats.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Bannières limitées et planification du pity
Ton préféré n'est en bannière que deux semaines, il faut donc faire le calcul de tes tirages économisés à l'avance.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Voir le teaser de la nouvelle carte
- 02Compter les tirages et le pity
- 03Tirer ou passer
- 04Archiver et économiser davantage
Scène de rendez-vous liée à une carte
Ce que tu tires est plus qu'une carte de puissance : c'est une histoire qui n'appartient qu'à cette carte.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Obtenir une carte de personnage
- 02La monter jusqu'à un palier d'histoire
- 03Regarder son rendez-vous exclusif
- 04Se mettre à désirer la carte suivante
Romance au cœur de la crise
L'affaire ou l'instance est la scène, et seule une crise montre s'il est digne de confiance.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Entrer dans une affaire ou une instance
- 02Enquêter et décider
- 03Affronter ensemble les conséquences
- 04Se rapprocher de lui et de la vérité



