Mariage dynastique
Ici, le mariage n’est pas romantique ; c’est un contrat sur des terres, des héritiers et des alliances.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Narration · Progression
No.269Crusader Kings III01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Repérer un parti
- 02Négocier le mariage
- 03Gagner des alliés et des héritiers
- 04L’héritage remodèle la carte
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Votre héritier peut épouser une princesse voisine (alliance, elle a une revendication) ou la fille d’un noble local (+5 en érudition, sans politique).
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous choisissez la princesse selon des termes patrilinéaires.
- T3
Tour 3 · Le retour
Les royaumes s’allient ; trois ans plus tard, le roi voisin meurt et votre petit-fils obtient une revendication sur le trône.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Les nobles voisins rejettent la revendication, et vous préparez donc une guerre de succession.
Ce que ça donne en jeu
Les mariages forgent des alliances, améliorent les relations, et peuvent permettre aux héritiers d’hériter des titres ou terres du conjoint. Les traits du conjoint façonnent les enfants, et le rang de la famille détermine si un parti est accepté. Les mariages sont difficiles à défaire, et les règles de succession font que les unions précoces portent leurs fruits des générations plus tard.
Ce que le joueur met en balance
- Épouser un puissant apporte des alliés maintenant mais peut leur livrer vos terres plus tard.
- Un conjoint talentueux aide les héritiers mais peut n’apporter aucun gain politique.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Crusader Kings III
Les mariages créent des alliances, les termes patrilinéaires ou matrilinéaires décident de la maison des enfants, les traits se transmettent, et l’héritage peut absorber d’autres royaumes avec le temps.

Total War: THREE KINGDOMS
Les personnages peuvent épouser des membres d’autres factions pour améliorer la diplomatie, avec un système d’arbre généalogique qui apporte de nouveaux membres de la famille (détails prudents).
La différence qui compte
Crusader Kings III fait de la lignée le cœur du jeu ; dans THREE KINGDOMS, le mariage soutient la diplomatie et la gestion des personnages.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les mariages intègrent les ateliers de la famille du conjoint à votre chaîne de production, si bien que votre choix d’époux décide des biens que vous pouvez fabriquer.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Scènes liées au lien
Chaque pas de plus révèle un nouveau chapitre de l’histoire de quelqu’un.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Accumuler des points de lien
- 02Atteindre un seuil d’étape
- 03Déclencher une scène personnelle
- 04Gagner des récompenses et du nouveau contenu
Rythme des visites quotidiennes
Les journées sont courtes, et choisir avec qui s’arrêter discuter est en soi un choix.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Planifier le parcours du jour
- 02Trouver les gens et leur parler
- 03Gagner une petite affinité
- 04Entretenir ou laisser s’estomper
Planifier un itinéraire de rendez-vous
Où vous allez et ce que vous faites décide du déroulement du rendez-vous.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Envoyer une invitation
- 02Choisir lieux et activités
- 03L’humeur du partenaire change
- 04Le rendez-vous rapporte de l’affinité



