Réputation de faction
Aidez un camp, et l’autre s’en souvient.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Narration · Économie · Risque
No.267Fallout: New Vegas01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Prendre une mission de faction
- 02Accomplir ou trahir
- 03La réputation varie
- 04Gagner ou perdre l’accès
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous êtes à +30 avec la Guilde des mineurs et à +10 avec la Ligue des fermiers. La guilde offre 200 pièces d’or pour saboter le canal des fermiers.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous acceptez, ne sabotez que la moitié et déclarez un succès.
- T3
Tour 3 · Le retour
Réputation de la guilde +10, fermiers -15, et vous empochez 200 pièces d’or.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Les fermiers tombent à -5 et refuseront de commercer à votre prochaine visite.
Ce que ça donne en jeu
Chaque faction suit sa propre réputation avec vous : aider la relève, nuire l’abaisse, et les rivales évoluent généralement en sens inverse. La réputation affecte les prix, l’accès aux quêtes et la façon dont les membres vous traitent ; une réputation très basse attire des escouades d’assassins. Certains systèmes suivent séparément la gloire et l’infamie.
Ce que le joueur met en balance
- Soutenir totalement un camp donne les meilleures récompenses mais ferme les portes de l’autre.
- Jouer sur les deux tableaux garde les options ouvertes mais divise les récompenses par deux.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Fallout: New Vegas
Il suit la gloire et l’infamie par faction pour des attitudes variées ; l’armure de faction sert de déguisement, et une mauvaise réputation envoie des escouades d’assassins.

Tyranny
Il suit séparément la Faveur et le Courroux auprès des factions et des personnes, les deux débloquant des capacités différentes tandis que votre allégeance remodèle l’histoire.
La différence qui compte
La réputation de New Vegas change surtout la façon dont le monde vous traite ; Tyranny rend aussi utile d’être craint que d’être aimé.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Lier la réputation à un marché piloté par l’offre : aider une faction augmente sa demande et les prix des biens que vous pouvez lui vendre.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Approbation des compagnons
Vos compagnons observent chaque choix, et ils comptent les points.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Faire face à un choix
- 02Décider
- 03Les compagnons approuvent ou s’opposent
- 04Les variations remodèlent le groupe
Tests de persuasion en dialogue
Qu’une réplique fasse mouche dépend de vos compétences et d’un peu de chance.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Une option de test apparaît
- 02Évaluer les chances
- 03Lancer les dés ou résoudre
- 04L’histoire bifurque
S’engager dans une relation
Ami, puis partenaire, puis conjoint : chaque étape exige un gage que vous remettez vous-même.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Atteindre un palier d’affinité
- 02Préparer un gage
- 03Se déclarer ou demander en mariage
- 04Le statut monte, nouveau contenu



