Offrir selon les goûts de chacun
Les cadeaux sont rares et les goûts varient : qui reçoit quoi est une affaire de budget.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Progression · Information
No.261Stardew Valley01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Apprendre chaque goût
- 02Rassembler ou garder des cadeaux
- 03Offrir au bon moment
- 04L’affinité monte, les déblocages suivent
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous avez un diamant, adoré à la fois de A et de B. Vous avez déjà offert un cadeau à A cette semaine (plafond de 2), et l’anniversaire de B est demain.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous le gardez pour l’anniversaire de B.
- T3
Tour 3 · Le retour
L’affinité de B bondit de près d’un cœur et demi, avec une réplique spéciale d’anniversaire.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
A a encore un créneau de cadeau cette semaine, vous cherchez donc un objet courant qu’elle aime.
Ce que ça donne en jeu
Chaque personnage classe les objets comme adorés, neutres ou détestés ; le bon cadeau augmente beaucoup l’affinité, le mauvais la baisse. Les cadeaux sont plafonnés par jour ou par semaine, et les anniversaires multiplient le gain. Vous répartissez objets et créneaux limités entre plusieurs personnages.
Ce que le joueur met en balance
- Concentrer les cadeaux sur une personne la fait avancer vite mais néglige les autres.
- Les objets rares peuvent être offerts, vendus ou gardés pour soi.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Stardew Valley
Chaque villageois a des cadeaux adorés, appréciés et détestés ; on peut en donner deux par semaine (sauf aux anniversaires), et les cadeaux d’anniversaire comptent bien plus.

Hades
Offrir du Nectar renforce les liens et rapporte un Souvenir ; le Nectar est limité, il faut donc prioriser, et l’Ambroisie plus rare approfondit les liens ultérieurs.
La différence qui compte
Le défi de Stardew est de se rappeler les goûts ; Hades standardise le cadeau, si bien que le défi est d’allouer une monnaie rare.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Lier les cadeaux adorés à des points de cueillette renouvelables qui se régénèrent selon la saison, pour que les plans de cadeaux deviennent des parcours de cueillette.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Mariage dynastique
Ici, le mariage n’est pas romantique ; c’est un contrat sur des terres, des héritiers et des alliances.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer un parti
- 02Négocier le mariage
- 03Gagner des alliés et des héritiers
- 04L’héritage remodèle la carte
Intentions ennemies annoncées
Les ennemis montrent leur prochain coup à l’avance, ce qui transforme votre tour en puzzle.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire l’intention de l’ennemi
- 02Peser menaces et gains
- 03La perturber ou l’éviter
- 04Les ennemis agissent comme annoncé
Les parties destructibles remodèlent les combats
Brisez une partie et l'ennemi perd une attaque tandis que vous gagnez un matériau.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Choisir une partie à briser
- 02Concentrer les dégâts dessus
- 03La partie casse, l'ennemi s'affaiblit
- 04Ramasser la partie ensuite



