No.105 / 280Action et réflexes · Infiltration et identité

Traîner et cacher les corps

Neutraliser un garde n’est que la moitié du travail ; le cacher est l’autre moitié.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Spatial · Risque
HITMAN World of AssassinationNo.105HITMAN World of Assassination

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Abattre un ennemi isolé
  2. 02Le traîner à vitesse lente
  3. 03Le cacher à couvert
  4. 04Vérifier que personne n’a rien vu

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Vous abattez un garde dans une cour ; la prochaine patrouille passe dans 8 s. Un placard est à 6 s, un buisson à 3 s mais près du chemin.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Vous choisissez le placard, portez pendant 6 s, et vous glissez dans son ombre avec 2 s d’avance.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    La patrouille passe sans rien remarquer ; l’icône du placard passe à « plein ».

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Ce placard n’est plus disponible pour la prochaine neutralisation, il vous faudra donc une autre cachette.

Ce que ça donne en jeu

Un ennemi à terre laissé sur place sera trouvé et déclenchera une alarme. Porter ralentit et bloque certaines actions, et les cachettes comme caisses, buissons ou puits ont une capacité limitée. Un corps découvert maintient la zone en alerte élevée pendant longtemps.

Ce que le joueur met en balance

  • Traîner plus loin est plus sûr mais vous expose plus longtemps
  • Chaque cachette en contient un ou deux ; l’utiliser supprime une solution de repli

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

Les corps vont dans des placards et des caisses à la place limitée ; un corps découvert attire la sécurité et peut faire déplacer les cibles.

Desperados III
D

Desperados III

P2

Les personnages portent les corps sur l’épaule jusqu’à des buissons ou des puits ; le robuste Hector les hisse plus facilement, et les ennemis assommés non ligotés se réveillent.

La différence qui compte

Le nettoyage de HITMAN est une corvée en solo ; Desperados III permet à une équipe de se partager portage et guet.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Traîner et cacher les corpsInfiltration et identité+

Liez les corps au poids porté : en hisser un remplit votre capacité, vous cachez donc d’abord votre équipement et revenez le chercher plus tard.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Infiltration et identité

Droits d’accès par déguisement

Chaque tenue débloque une carte différente, mais quelqu’un finit toujours par voir clair.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer la tenue nécessaire
  2. 02Neutraliser ou voler pour changer
  3. 03Entrer dans les zones nouvellement autorisées
  4. 04Éviter ceux qui ne sont pas dupes
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Infiltration et identité

Minuteurs d’assommement et immobilisation

Un assommement n’est pas permanent ; le moment du réveil est votre échéance.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Assommer un ennemi
  2. 02Le minuteur de réveil démarre
  3. 03Immobiliser ou ligoter pour prolonger
  4. 04Terminer avant son réveil
Invisible, Inc. · Desperados III
Infiltration et identité

Jeter un œil avant de s’engager

Regardez avant d’ouvrir la porte, au prix de temps et d’un peu d’exposition.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01S’arrêter à une porte ou un angle
  2. 02Payer pour jeter un œil
  3. 03Obtenir des infos locales
  4. 04Entrer ou faire un détour
Thief · Invisible, Inc.
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.