No.108 / 280Action et réflexes · Infiltration et identité

Jeter un œil avant de s’engager

Regardez avant d’ouvrir la porte, au prix de temps et d’un peu d’exposition.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Information · Risque · Planification
ThiefNo.108Thief

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01S’arrêter à une porte ou un angle
  2. 02Payer pour jeter un œil
  3. 03Obtenir des infos locales
  4. 04Entrer ou faire un détour

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Votre agent a 6 PA et deux portes ; un coup d’œil coûte 1, entrer coûte 2.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Vous jetez un œil à gauche (5 PA restants) et voyez un garde dos à la porte.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Vous entrez à gauche et agissez derrière lui, ce qui laisse 3 PA.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    La porte de droite reste inconnue ; au prochain tour, vous déciderez si un autre point en vaut la peine.

Ce que ça donne en jeu

Les zones non vues restent vides ou floues jusqu’à ce qu’on les regarde ; jeter un œil à une porte ou un angle dépense des points d’action ou du temps pour révéler une tranche. Cela montre la position et l’orientation des ennemis, mais un ennemi qui vous regarde en face peut surprendre le coup d’œil.

Ce que le joueur met en balance

  • Chaque coup d’œil coûte des ressources de tour, donc l’exploration ralentit la progression
  • Sauter le coup d’œil économise des ressources mais risque de tomber sur un garde

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Thief

Thief

P1

Garrett peut se pencher à gauche, à droite et en avant pour observer les angles sans quitter l’ombre.

Invisible, Inc.

Invisible, Inc.

P2

Les agents peuvent jeter un œil à travers les portes et derrière les angles pour révéler la zone, une action d’information centrale dans la planification au tour par tour.

La différence qui compte

Le coup d’œil de Thief est un mouvement du corps en temps réel ; Invisible, Inc. en fait une ressource de tour à budgéter.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Jeter un œil avant de s’engagerInfiltration et identité+

Les zones observées restent sur votre carte, mais la position des gardes y est figée à ce moment-là, si bien que d’anciennes informations de carte peuvent vous mentir.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Infiltration et identité

Droits d’accès par déguisement

Chaque tenue débloque une carte différente, mais quelqu’un finit toujours par voir clair.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer la tenue nécessaire
  2. 02Neutraliser ou voler pour changer
  3. 03Entrer dans les zones nouvellement autorisées
  4. 04Éviter ceux qui ne sont pas dupes
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Infiltration et identité

Traîner et cacher les corps

Neutraliser un garde n’est que la moitié du travail ; le cacher est l’autre moitié.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Abattre un ennemi isolé
  2. 02Le traîner à vitesse lente
  3. 03Le cacher à couvert
  4. 04Vérifier que personne n’a rien vu
HITMAN World of Assassination · Desperados III
Infiltration et identité

Cachettes et timing de sortie

Entrer est facile ; choisir le bon moment pour sortir, c’est tout le jeu.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Trouver un abri sous pression
  2. 02Se cacher et observer
  3. 03Attendre un creux dans la patrouille
  4. 04Sortir et avancer
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.