Jeter un œil avant de s’engager
Regardez avant d’ouvrir la porte, au prix de temps et d’un peu d’exposition.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Information · Risque · Planification
No.108Thief01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01S’arrêter à une porte ou un angle
- 02Payer pour jeter un œil
- 03Obtenir des infos locales
- 04Entrer ou faire un détour
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Votre agent a 6 PA et deux portes ; un coup d’œil coûte 1, entrer coûte 2.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous jetez un œil à gauche (5 PA restants) et voyez un garde dos à la porte.
- T3
Tour 3 · Le retour
Vous entrez à gauche et agissez derrière lui, ce qui laisse 3 PA.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La porte de droite reste inconnue ; au prochain tour, vous déciderez si un autre point en vaut la peine.
Ce que ça donne en jeu
Les zones non vues restent vides ou floues jusqu’à ce qu’on les regarde ; jeter un œil à une porte ou un angle dépense des points d’action ou du temps pour révéler une tranche. Cela montre la position et l’orientation des ennemis, mais un ennemi qui vous regarde en face peut surprendre le coup d’œil.
Ce que le joueur met en balance
- Chaque coup d’œil coûte des ressources de tour, donc l’exploration ralentit la progression
- Sauter le coup d’œil économise des ressources mais risque de tomber sur un garde
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Thief
Garrett peut se pencher à gauche, à droite et en avant pour observer les angles sans quitter l’ombre.

Invisible, Inc.
Les agents peuvent jeter un œil à travers les portes et derrière les angles pour révéler la zone, une action d’information centrale dans la planification au tour par tour.
La différence qui compte
Le coup d’œil de Thief est un mouvement du corps en temps réel ; Invisible, Inc. en fait une ressource de tour à budgéter.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les zones observées restent sur votre carte, mais la position des gardes y est figée à ce moment-là, si bien que d’anciennes informations de carte peuvent vous mentir.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Droits d’accès par déguisement
Chaque tenue débloque une carte différente, mais quelqu’un finit toujours par voir clair.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer la tenue nécessaire
- 02Neutraliser ou voler pour changer
- 03Entrer dans les zones nouvellement autorisées
- 04Éviter ceux qui ne sont pas dupes
Traîner et cacher les corps
Neutraliser un garde n’est que la moitié du travail ; le cacher est l’autre moitié.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Abattre un ennemi isolé
- 02Le traîner à vitesse lente
- 03Le cacher à couvert
- 04Vérifier que personne n’a rien vu
Cachettes et timing de sortie
Entrer est facile ; choisir le bon moment pour sortir, c’est tout le jeu.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Trouver un abri sous pression
- 02Se cacher et observer
- 03Attendre un creux dans la patrouille
- 04Sortir et avancer



