No.103 / 280Action et réflexes · Infiltration et identité

Droits d’accès par déguisement

Chaque tenue débloque une carte différente, mais quelqu’un finit toujours par voir clair.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Information · Planification · Risque
HITMAN World of AssassinationNo.103HITMAN World of Assassination

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Repérer la tenue nécessaire
  2. 02Neutraliser ou voler pour changer
  3. 03Entrer dans les zones nouvellement autorisées
  4. 04Éviter ceux qui ne sont pas dupes

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Vous êtes serveur : la cuisine est ouverte, la salle de sécurité exige une tenue de garde. Trois gardes patrouillent ; l’un est un capitaine qui repère les faux collègues.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Vous assommez un garde seul dans les toilettes, prenez son uniforme et contournez le capitaine.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Les autres gardes vous saluent d’un signe de tête ; en frôlant le bord du champ de vision du capitaine, votre jauge vacille, puis retombe.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Le corps dans les toilettes risque d’être découvert, terminez donc avant la prochaine ronde.

Ce que ça donne en jeu

La carte est divisée en zones de permission, et chaque déguisement accorde une circulation libre dans certaines d’entre elles. Quelques PNJ précis ne sont pas dupes, et le soupçon monte vite à proximité. Obtenir la tenue implique d’assommer quelqu’un ou de trouver des vêtements, ce qui laisse des traces.

Ce que le joueur met en balance

  • Les tenues à fort accès ouvrent plus de portes mais font face à plus d’inspecteurs
  • Chaque changement crée un corps inconscient qui peut être découvert

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

La tenue de presque tous les PNJ peut être portée, chacune donnant accès à différentes zones restreintes ; les « enforcers » ne sont pas dupes des déguisements de leur propre type.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun
S

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

P2

Seule Aiko peut se déguiser, après avoir trouvé une tenue dans le niveau ; elle peut distraire les gardes ordinaires, mais les ennemis de type samouraï ne sont pas dupes (détails nuancés).

La différence qui compte

HITMAN fait du déguisement une clé universelle de la carte ; Shadow Tactics le lie à l’équipement d’un seul personnage.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Droits d’accès par déguisementInfiltration et identité+

Faites coûter des points d’équipement aux tenues, de sorte qu’un uniforme à fort accès laisse moins d’outils pour ce qu’on fait une fois à l’intérieur.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Infiltration et identité

Jeter un œil avant de s’engager

Regardez avant d’ouvrir la porte, au prix de temps et d’un peu d’exposition.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01S’arrêter à une porte ou un angle
  2. 02Payer pour jeter un œil
  3. 03Obtenir des infos locales
  4. 04Entrer ou faire un détour
Thief · Invisible, Inc.
Infiltration et identité

Traîner et cacher les corps

Neutraliser un garde n’est que la moitié du travail ; le cacher est l’autre moitié.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Abattre un ennemi isolé
  2. 02Le traîner à vitesse lente
  3. 03Le cacher à couvert
  4. 04Vérifier que personne n’a rien vu
HITMAN World of Assassination · Desperados III
Infiltration et identité

Cachettes et timing de sortie

Entrer est facile ; choisir le bon moment pour sortir, c’est tout le jeu.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Trouver un abri sous pression
  2. 02Se cacher et observer
  3. 03Attendre un creux dans la patrouille
  4. 04Sortir et avancer
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.