Droits d’accès par déguisement
Chaque tenue débloque une carte différente, mais quelqu’un finit toujours par voir clair.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Information · Planification · Risque
No.103HITMAN World of Assassination01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Repérer la tenue nécessaire
- 02Neutraliser ou voler pour changer
- 03Entrer dans les zones nouvellement autorisées
- 04Éviter ceux qui ne sont pas dupes
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous êtes serveur : la cuisine est ouverte, la salle de sécurité exige une tenue de garde. Trois gardes patrouillent ; l’un est un capitaine qui repère les faux collègues.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous assommez un garde seul dans les toilettes, prenez son uniforme et contournez le capitaine.
- T3
Tour 3 · Le retour
Les autres gardes vous saluent d’un signe de tête ; en frôlant le bord du champ de vision du capitaine, votre jauge vacille, puis retombe.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le corps dans les toilettes risque d’être découvert, terminez donc avant la prochaine ronde.
Ce que ça donne en jeu
La carte est divisée en zones de permission, et chaque déguisement accorde une circulation libre dans certaines d’entre elles. Quelques PNJ précis ne sont pas dupes, et le soupçon monte vite à proximité. Obtenir la tenue implique d’assommer quelqu’un ou de trouver des vêtements, ce qui laisse des traces.
Ce que le joueur met en balance
- Les tenues à fort accès ouvrent plus de portes mais font face à plus d’inspecteurs
- Chaque changement crée un corps inconscient qui peut être découvert
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

HITMAN World of Assassination
La tenue de presque tous les PNJ peut être portée, chacune donnant accès à différentes zones restreintes ; les « enforcers » ne sont pas dupes des déguisements de leur propre type.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Seule Aiko peut se déguiser, après avoir trouvé une tenue dans le niveau ; elle peut distraire les gardes ordinaires, mais les ennemis de type samouraï ne sont pas dupes (détails nuancés).
La différence qui compte
HITMAN fait du déguisement une clé universelle de la carte ; Shadow Tactics le lie à l’équipement d’un seul personnage.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Faites coûter des points d’équipement aux tenues, de sorte qu’un uniforme à fort accès laisse moins d’outils pour ce qu’on fait une fois à l’intérieur.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Jeter un œil avant de s’engager
Regardez avant d’ouvrir la porte, au prix de temps et d’un peu d’exposition.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01S’arrêter à une porte ou un angle
- 02Payer pour jeter un œil
- 03Obtenir des infos locales
- 04Entrer ou faire un détour
Traîner et cacher les corps
Neutraliser un garde n’est que la moitié du travail ; le cacher est l’autre moitié.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Abattre un ennemi isolé
- 02Le traîner à vitesse lente
- 03Le cacher à couvert
- 04Vérifier que personne n’a rien vu
Cachettes et timing de sortie
Entrer est facile ; choisir le bon moment pour sortir, c’est tout le jeu.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Trouver un abri sous pression
- 02Se cacher et observer
- 03Attendre un creux dans la patrouille
- 04Sortir et avancer



