Minuteurs d’assommement et immobilisation
Un assommement n’est pas permanent ; le moment du réveil est votre échéance.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Temps · Planification · Risque
No.111Invisible, Inc.01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Assommer un ennemi
- 02Le minuteur de réveil démarre
- 03Immobiliser ou ligoter pour prolonger
- 04Terminer avant son réveil
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous assommez un garde qui se réveille dans 3 tours ; l’un de vos deux agents a besoin de 2 tours à un terminal.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Votre second agent immobilise le garde pendant que le premier travaille au terminal.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le minuteur se fige à 1 tour ; le terminal s’ouvre au tour 2.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Dès que celui qui immobilise part, le garde se réveille au tour suivant : planifiez donc d’abord la sortie.
Ce que ça donne en jeu
Une neutralisation non létale n’assomme que pour un temps, avec un minuteur visible. Vous pouvez immobiliser en vous tenant sur la cible, en dépensant un lien, ou en la déplaçant pour gagner du temps, mais immobiliser mobilise un personnage. Les ennemis réveillés font aussitôt monter l’alerte.
Ce que le joueur met en balance
- Immobiliser est sûr mais retire un coéquipier du jeu
- Tuer supprime le minuteur mais peut entraîner des pénalités ou des alertes plus sévères
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Invisible, Inc.
Les gardes assommés se réveillent après quelques tours ; un agent qui se tient sur l’un d’eux l’immobilise, mais reste coincé là.

Desperados III
Les ennemis assommés récupèrent au bout d’un moment, sauf s’ils sont ligotés, ce qui demande une action supplémentaire.
La différence qui compte
Invisible, Inc. compte les tours et vous facture un corps sur la case ; Desperados III compte les secondes et vous facture une action.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Traitez l’immobilisation comme une passe en cuisine : un agent retient le garde jusqu’à ce qu’un autre termine et prenne le relais.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Tri de commandes chronométrées
Les commandes continuent d'arriver, chacune avec un minuteur, et vous décidez laquelle sauver en premier.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Parcourir la file de commandes
- 02Évaluer le temps restant
- 03S'engager sur une commande
- 04Livrer et réorganiser les priorités
Traîner et cacher les corps
Neutraliser un garde n’est que la moitié du travail ; le cacher est l’autre moitié.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Abattre un ennemi isolé
- 02Le traîner à vitesse lente
- 03Le cacher à couvert
- 04Vérifier que personne n’a rien vu
Droits d’accès par déguisement
Chaque tenue débloque une carte différente, mais quelqu’un finit toujours par voir clair.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer la tenue nécessaire
- 02Neutraliser ou voler pour changer
- 03Entrer dans les zones nouvellement autorisées
- 04Éviter ceux qui ne sont pas dupes



