No.111 / 280Action et réflexes · Infiltration et identité

Minuteurs d’assommement et immobilisation

Un assommement n’est pas permanent ; le moment du réveil est votre échéance.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Temps · Planification · Risque
Invisible, Inc.No.111Invisible, Inc.

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Assommer un ennemi
  2. 02Le minuteur de réveil démarre
  3. 03Immobiliser ou ligoter pour prolonger
  4. 04Terminer avant son réveil

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Vous assommez un garde qui se réveille dans 3 tours ; l’un de vos deux agents a besoin de 2 tours à un terminal.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Votre second agent immobilise le garde pendant que le premier travaille au terminal.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le minuteur se fige à 1 tour ; le terminal s’ouvre au tour 2.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Dès que celui qui immobilise part, le garde se réveille au tour suivant : planifiez donc d’abord la sortie.

Ce que ça donne en jeu

Une neutralisation non létale n’assomme que pour un temps, avec un minuteur visible. Vous pouvez immobiliser en vous tenant sur la cible, en dépensant un lien, ou en la déplaçant pour gagner du temps, mais immobiliser mobilise un personnage. Les ennemis réveillés font aussitôt monter l’alerte.

Ce que le joueur met en balance

  • Immobiliser est sûr mais retire un coéquipier du jeu
  • Tuer supprime le minuteur mais peut entraîner des pénalités ou des alertes plus sévères

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Invisible, Inc.
I

Invisible, Inc.

P1

Les gardes assommés se réveillent après quelques tours ; un agent qui se tient sur l’un d’eux l’immobilise, mais reste coincé là.

Desperados III
D

Desperados III

P2

Les ennemis assommés récupèrent au bout d’un moment, sauf s’ils sont ligotés, ce qui demande une action supplémentaire.

La différence qui compte

Invisible, Inc. compte les tours et vous facture un corps sur la case ; Desperados III compte les secondes et vous facture une action.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Minuteurs d’assommement et immobilisationInfiltration et identité+

Traitez l’immobilisation comme une passe en cuisine : un agent retient le garde jusqu’à ce qu’un autre termine et prenne le relais.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Cuisine et repas

Tri de commandes chronométrées

Les commandes continuent d'arriver, chacune avec un minuteur, et vous décidez laquelle sauver en premier.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Parcourir la file de commandes
  2. 02Évaluer le temps restant
  3. 03S'engager sur une commande
  4. 04Livrer et réorganiser les priorités
Overcooked! 2 · PlateUp!
Infiltration et identité

Traîner et cacher les corps

Neutraliser un garde n’est que la moitié du travail ; le cacher est l’autre moitié.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Abattre un ennemi isolé
  2. 02Le traîner à vitesse lente
  3. 03Le cacher à couvert
  4. 04Vérifier que personne n’a rien vu
HITMAN World of Assassination · Desperados III
Infiltration et identité

Droits d’accès par déguisement

Chaque tenue débloque une carte différente, mais quelqu’un finit toujours par voir clair.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer la tenue nécessaire
  2. 02Neutraliser ou voler pour changer
  3. 03Entrer dans les zones nouvellement autorisées
  4. 04Éviter ceux qui ne sont pas dupes
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.